Sivut

Näytetään tekstit, joissa on tunniste Gorim. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Gorim. Näytä kaikki tekstit

torstai 8. marraskuuta 2018

Animesovitukset epäonnistuvat jo esituotantovaiheessa

Visual novelleja, ranobeja, mangaa ja pelejä sovittaessa animeksi epäonnistutaan narratiivisella tasolla lähes aina. Kritiikkini on kiistatta lähtöisin länsimaalaisnäkökulmasta, mutta saman kritiikin kaiku kuuluu myös Japanista. Tarvitseeko animesovitusten oikeisti olla näin huonoja?

Enemmän animea katsoneille on itsestäänselvää etteivät kaikki kausianimet ole mitään intohimoprojekteja. Kaikista suurimmissa ongelmissa tuppaavat olemaan "mainos-animet" eli alkuperäisteoksen promoamiseksi tehdyt animesarjat. Blogauksen tarkoitus on pohtia, miksei fanin, tekijän tai tuotantokomiteoiden näkökulmasta animesovitukselle ole hyväksyttävä tai edes tarpeellinen tekosyy olla vain huonompi versio alkuperäisestä. Tutustutaan myös siihen mikseivät peli/VN -sovituksissa usein nähdyt rakenteelliset ongelmat ole mitään Rossiterin-McLaughlinin -ilmiön kaltaisia väistämättömiä luonnonlakeja, vaan ihan ylitettävissä olevia hidastustöyssyjä.

Trigger Warning / Disclaimer: Yleistykset ovat pakollisia, jottei teksti rönsyilisi liikaa. Yhtä oikeaa mallia ei ole, eikä yksi malli ole absoluuttisen huono. Jos siitä tulee parempi mieli, niin voi kuvitella jokaisen virkkeen perässä olevan piste-, huuto-, tai kysymysmerkin olevan väitteen nyansseja selittävä pykälä. Yritän mahdollisimman tehokkaasti olla haukkumatta mitään lempiteostasi nimeltä, joten sisällön pitäisi pääosin wholesome, lukuturvallinen ja inklusiivinen kokemus. Itsekin rakastan joitain kehnoja animesovituksia, mutta rakastaisin niitä vielä enemmän, jos ne olisi tehty paremmin.

0. Huonot sovitukset

Huonona sovituksena pidän sellaista animea, jossa on selkeitä ongelmia mediasta toiseen siirtymisessä. Tämä voi ilmentyä esimerkiksi käsikirjoituksen, storyboardien, värien, designien ja muiden suorana kopiointina animeformaattiin, jossa ne eivät toimi yhtä hyvin kuin alkuperäisessä muodossaan. Esimerkiksi monet Visual Novel -sovitukset voivat tuntua paikoillaan junnaavilta kokoelmilta "viikon poju/tyty" jaksoja sen sijaan, että pääjuoni tai hahmosuhteet etenisivät. Sovituksen tekijöillä olisi hyvä olla selkeä näkemys siihen mitä ja miten asiat kerrotaan, kun sovitettavana on monireittinen 60-100h pitkä peli. Ongelman laajuudesta kertoo, että Higurashi no naku koro ni on niitä harvoja VN-animeita, jossa tämä ongelma on yritetty ratkaista hatunnoston arvoisella toteutuksella.

Tyypilliseksi ongelmaksi printtimediasta audiovisuaaliseen siirtymisessä muodostuu keskustelukohtausten kuvaaminen. Kirjat ja VN:t voivat helposti käyttää useiden kymmenien minuuttien edestä aikaa yhden hahmonkehitykselle tärkeänkeskustelun läpiviemiseen, mutta animen aikarajoitteet sallivat tämän vain harvoin. Yleensä audiovisuaalinen media pyrkii ratkaisemaan tämän esimerkiksi visuaalisella kuvakerronnalla. Elokuvissa käytetään elokuvauksen eli cinematografian keinoja (esim. kuvasommitelmia, kuvakulmia, ääniefektejä, kameran liikettä ja monia muita poppakonsteja) välittämään yksinkertaisia tunteita katsojan alitajuntaan. Eli tarkoitus on hyödyntää oman mediaformaatin vahvuuksia!

Se mikä toimii kirjassa, pelissä tai VN:ssä, ei välttämättä transitioidu ongelmitta animeksi. Dialogipainotteisten VN-pelien animesovitukset ovat yleensä käsikirjoitukseltaan jopa alkuperäisteosksiaan pinnallisempia. Haaremi VN:ien alkuperäisteosten on harvoin tarkoituskaan olla ehdolla Akutagawa-palkinnon saajiksi, mutta todellinen helvetti pääsee valloilleen kun animesovitus päättää vielä leikata pois 90% dialogista. On käsittämätön idea olettaa, että animesta tulee onnistunut, jos se vain yrittää olla pikakelattu klooni alkuperäisteoksesta. Jos alkuperäisteos halutaan säilyttää sellaisenaan, jaksot tulevat helposti täyteen pitkiä "puhuvat päät" -kohtauksia, jossa yritetään tiivistää 30min keskustelu kymmenesosaan originaalista.
 Hyvällä hahmoanimaatiolla voidaan tehdä staattisestakin kohtauksesta ihan kiva. Jos hahmot ilmeilevät ja liikkuvat, niin onnistutaan välttämään "puhuvat päät" efektit tehokkaasti, kuten yllä olevassa klipissä. Kivemmalla taustalla ja kuvakompositioilla olisi varmasti saatu vielä enemmän irti.
Lopputuloksena käsissämme on epäonnistunut kompromissi. Liukuhihnoilla tuotetuissa animeversiossa ei hyödytä kirjojen tai VN:ien pitkistä dialogipätkistä eikä yleensä edes audiovisuaalisen viihteen "Show, don't tell" -periaatteesta. Vähintä, mitä animesovitusten pitäisi yrittää, olisi paikata puuttuvaa dialogia esimerkiksi kuvakulmien, värien, hahmoanimaation ja kuvakerronnan avulla. Ongelmana ei välttämättä edes ole, etteivätkö vuorosanat itsessään voisi siirtyä mediasta toiseen, mutta paikoillaan seisovat hahmot ovat visuaalisesti tylsä näky, minkä katsoja voi yhtä hyvin saada mangasta tai VN:stä.

ABSTRACT: Pääasiallinen argumenttini on: useimmiten animesovituksessa käytetty alkuperäisteoksen suora kopiointi johtuu pikemmin animen tekijöiden pätemättömyydestä kuin japanilaisen työetiketin absoluuttisista ja muuttumattomista säännöistä. Toinen väitteeni on, että alkuperäisteoksesta eroava muunnelma on suoraa kopiota parempi ja siksi on teoksen omistajien etujen mukaista muokata teosta sopivammaksi animeformaattia varten.

1. Myytti puumajakulttuurista ja japanilaisten joustamattomuudesta 

Useimmille pamahtaa heti mieleen ajatus kunnioituksen ja sääntöyhteiskunnan päämajasta - Japanista, jossa on kyselemättä noudatettava mangakan tai pukuherrayhtiön kaikkia toiveita. Japanilaisen käytösetiketin ja yrityskulttuurin uskotaan olevan ainakin 1000 vuotta vanhaa ja niin joustamatonta, ettei yksikään teos edes voi toivoa muuttavansa pienintä paneelin kuvakulmaa mangasta. Tämä saattaa joskus pitää paikkansa, mutta kuten kaikki tietävät, niin Japanista löytyy myös Hayao Miyazakin kaltaisia supersankareita, jotka tekevät juuri niin kuin itse haluavat.

On väärinkäsitys ja turha karikatyyri väittää, että Japanista ei löydy joustavuutta näidenkin asioiden suhteen. Ideoiden läpivienti japanilaisyrityksessä vaatii sekä hyvää neuvottelutaitoa tuottajilta että kovaa tekemisen meininkiä ohjaajilta. Animen raamattu Shirobakokin opetti meille: useimmat alkuperäisteoksen tekijöistäkin ovat valmiita myöntämään taiteellisia vapauksia, jos saadaan riittävät vakuudet homman toimimiselle. Tuottajien ja ohjaajien tulee baari-illoissa vakuuttaa muu tuotantokomitea omien päätöstensä voimasta, aivan kuten tavallisessa japanilaisyrityksessäkin tehdään kun halutaan viedä omia ideoita läpi. Japanissa tarvitaan lähes aina yksimielisyys päätöstentekoon ja se ei synny yksistään hyvällä idealla vaan tarvitaan myös sosiaalisia vuorovaikutustaitoja.
Animesovituksen jatkokausi on peruttu, jos tekijät eivät omaa hyviä vuorovaikutustaitoja ja taloudellista älykkyyttä
Pitää paikkansa ettei moni taiteilija katso innolla teoksensa muokkautuvan suuntaan, josta sitä hädin tuskin enää tunnistaa omakseen. Teoksen kopiointi ei kuitenkaan ole ainoa mahdollinen ratkaisu eikä tekijöiden tarvitse aina olla samaa mieltä lopputuloksesta. On hyvä muistaa, ettei Stephen Kingkään tunnetusti pitänyt Stanley Kubrickin Hohto-adaptaatiosta, joka on yleisesti rakastettu klassikko. Ylipäätään mangakoiden halua ja mahdollisuuksia vaikuttaa teokseen ei pidä ylikorostaa, sillä jo muinaisista päivistä alkaen animentekijät ovat rikkoneet tämän pyhänä pidetyn "gensakushan" toiveita.

Esimerkiksi mangaka Rumiko Takahashi tunnetaan hänen kiihkeästä vihastaan ohjaajalegenda Mamoru Oshiita kohtaan. Mies meni enempiä lupia kyselemättä muokkaamaan Urusei Yatsurasta jatkuvasti mangaa miellyttävämmän ja taiteellisesti lahjakkaamman teoksen. Parivaljakon muutenkin riitainen yhteistyö kariutui lopullisesti, kun Oshii ohjasi Urusei Yatsura 2. leffan Beautiful Dreamerin, joka käytännössä oli paitsi aivan eri teos myös eräänlainen haistattelu Takahashin mangalle. Myös esimerkiksi Rose of Versaillesin piirrellyt Riyoko Ikeda on tunnettu yhteistyökyvyttömyydestään, niin länsijulkaisujen kuin animesovitustenkin suhteen. Auteur-ohjaaja Osamu Dezaki loihti Rose of Versaillesin mangasta visuaalisesti erilaisen ja upean kokemuksen hyödyntäen värejä, kontrastia ja sommitelmia. Siis oman näkemyksensä pystyy viemään läpi, vaikka toisen osapuolen kanssa työskentely olisikin vaikeaa.
On totta, että Japanissa alkuperäisteoksen tekijällä on useimmiten länsimaalaisia kolleegoitaan suurempi oikeus vaikuttaa teokseen ja sen sovituksiin. Tätä mangakoiden, ranobekoiden, kustannuslaitosten ja pelifirmojen halua puuttua asioihin on kuitenkin ylikorostettu jo historiallisiin mittasuhteisiin. Japanilainen yrityspolitiikka perustuu hyvien sosiaalisten suhteiden ylläpitoon. Jo ammoisista ajoista alkaen elokuva-alalla ohjaajat taistelivat itselleen oikeudet taiteelliseen luovuuteen sovituksia väsätessä. Esimerkiksi Japanin elokuvateollisuudessa Takeshi Kitanon, Akira Kurosawan ja Shohei Imamuran kaltaiset mestariohjaajat onnistuivat selittämään kirjailijoille, ettei paras tapa translitteroida kirjaa elokuvaksi ole 'sanasta sanaan' -menetelmä. Hyvä tulkinta vaatii tekijöitä huomioimaan, miten pystyy optimaalisesti tuoda esiin kunkin mediamuodon parhaat puolet. Stanley Kubric sanoi aikoinaan Kellopeli Appelssiinia suunnitellessaan, ettei halua tehdä vain "laimennettua ja leikattua versiota kirjasta".

Kuten aiemmin sanoin, japanilaisessa yhteiskunnassa yritysasiat joudutaan ratkaisemaan hyvillä neuvottelutaidoilla. Tuottajien on tarkoituskin luoda läheiset välit julkaisuyhtiöihin, jotta he kuuntelisivat myös animentekijöiden toiveita. Jos ollaan kavereita, niin voidaan helpommin selittää omia näkökulmia ilman, että toinen osapuoli ampuu niitä alas jatkuvasti. On molempien neuvottelijoiden intresseissä, että anime tuottaa rahaa eli että sovituksesta saada mahdollisimman hyvin tehty mainos alkuperäisteokselle. On absurdia olettaa, etteivät animetuottajat ja -käsikirjoittajat saisi neuvoteltua itselleen näitä samoja vapauksia, koska edellä mainittujen sooloilujen ohella esimerkkejä löytyy runsaasti.
Tältä näyttää titaanien manga suurimman osan ajasta. Alla olevasta hyperlinkistä löytyy vertailuksi parhaita pätkiä animesta.
 Toisin sanoen gensakusha-sama-dono-pyonien joustamattomuuden tai oikkujen pelkääminen ei ole koko totuus Japanista ja sen taiteilijoista. Päinvastaista näkökulmaa edustaa Shingeki no Kyojinin mangaka Hajime Isayama, joka haastatteluissa ja twitterissään on maininnut olevansa vain iloinen, kun hänen juonellisesti sekavaa ja toisinaan visuaalisesti haparoivaa mangaansa on paranneltu animessa. Mies ei ainoastaan hyväksy muutoksia vaan jopa toivoo niitä. 

You're Under Arrestin eli tuttavallisemmin poliisirouvien manga-, peli- ja animeversio eivät seuraa toisiaan juuri lainkaan, mikä tarjoaa faneille aina uutta koettavaa. Miten on mahdollista, että poliisirouvien tapauksessa oli mahdollista käsikirjoittaa 4+50+50+13 jaksoa timanttista materiaalia, vaikka suurin osa aineistosta oli anime originaalia!?

2. KyoAni - huonoista VN:istä hyviin ranobesovituksiin

 On vain kohtuullista kysyä, millaisia hyvät animesovitukset voisivat olla. Tietenkään ei ole vain yhtä ainoaa ratkaisukaavaa (en sitä väitäkään rakas Valtteri), mutta on jo olemassa olevia onnistuneita kokeiluja ja esimerkkejä, joista voi ottaa mallia

Kaikista parhaiten animessa vapauksia ottavat yleensä 4-koma eli neliruutumangaan perustuvat animeversiot. K-On!, Lucky Star, Mikakunin de Shinkoukei sekä moni muu alkuperäisteos on vain hädintuskin tunnistettavissa sovituksesta. Näiden teosten taakse laitettuun taiteelliseen luovuuteen suhtaudutaan itsestäänselvyytenä, "koska eihän nyt 4-koma mangaa voi sovittaa animeksi sellaisenaan". Aivan, ja nyt tämä ajatusmalli pitäisi siirtää kaikkiin muihinkin sovitettaviin medioihin. Yleensä mangasovitukset on animessa onnistuttu toteuttamaan paljon pelejä paremmin, pitkälti johtuen medioiden yhteisestä historiasta ja formaattien samankaltaisuudesta. 

On lähes valitettavaa, miten Kyoto Animation nousee nykyisin lähes jokaisessa "hyvin tehty anime" keskustelussa esiin tiennäyttäjänä muulle teollisuudelle. Niin myös tässä. Edellä mainitut K-On! ja Lucky Star ovat esimerkiksi KyoAnin kädenjälkeä, minkä lisäksi vaikkapa Clannad After Story, Kobayashi-san chi no Maid Dragon ja Hyouka edustavat studion onnistunutta sovitustuotantoa.
Eikä edes KyoAni onnistu aina sovituksissaan. Koe no Katachi -elokuva osoitti, ettei kovasta yrityksestä huolimatta voi aina onnistua. Tosin tämä hieman epäonnistunutkin sovitus yritti tyypillistä fiksummin tiivistää liian pitkän mangan elokuvan lyhyeen aikarajaan. Tutun ja turvallisen "pikakelataan koko tarina" -metodin sijaan elokuva yritti muokata kohtausten kronologista järjestystä ja luoda uudenlaisen kokonaisuuden. Elokuva ei ollut missään nimessä huono, muttei aivan saavuttanut hakemaansa lopputulosta. Silti on helppo nähdä, miten tyypillinen animesovitus olisi sössinyt tämän abysmaalisesti.

KyoAni ja sen Key-sovitukset olivat animeharrastukseni alkumetreillä ne kaikista pelottavimmat teokset. Teokset kuten Kanon, Clannad ja Air tuntuivat jo aikanaan kertakaikkisen pitkäveteisiltä, mihin syynä saattoi olla nuori ikäni tai sitten puhtaasti se sama ongelma kuin muuallakin eli VN-animen huono sovittaminen. Yleisesti hyvinä pidettyjen VN-animeiden etsiminen tuntuu niin vaikealta touhulta, että on tilastollisesti turvallista olettaa jo ennakkoon kaikkien olevan joko pinnallisia tai rakenteellisesti ongelmallisia. Silloinkin kun ne ovat hyviä, se johtuu useammin pelin tarjoamasta settingistä ja käsikirjoituksesta kuin animen omista vahvuuksista.

En siis ole katsonut KyoAnin alkuvuosien VN-animeista kovinkaan montaa, mutta aikanaan esimerkiksi Clannadin ykköskausi tuntui lähes perinteisen kömpelöltä VN-sovitukselta. Vaikka kohtauksesta toiseen ei aina siirrytäkkään VN:mäisen tökerösti, niin sarja koostuu turhauttavista leikkaa & liimaa -metodilla hankituista paloista jok'ikisen tytön omaa juonireittiä. Näin toteutetuissa VN animeissa on turha edes toivoa juonellista koheesiota. Vuosia myöhemmin katsomassani After Storyn animessa juonenkuljetus ja tarinan syvällisyys tuntuivat jo aivan liian sulavilta pelianimeksi. Oli ihan varmistettava, ettei kyseessä ollut mikään originaalikäsikirjoitus. Visuaalisesti hieno Clannad ja esimerkiksi Grisaia no Kajitsu onnistuvat molemmat välttämään paikallaan junnaamisen, vaikka kumpikin (lähdeteokselle uskollisesti) yrittää samanaikaisesti läpikäydä useiden tyttöjen juonireittejä.
 Grisaia tuntuu seuraavan uskollisesti VN:ää sekä käsikirjoituksessa että storyboardissa. Animesovitukseen on kuitenkin lisätty kiva määrä hahmoanimaatiota ja luovuutta. Kohtauksista välillä oikein näkee VN-ruudun mielessään.
VN-sovitukset ovat onneksi siirtyneet KyoAnilla historiaan, sillä studio on erityisesti 2010-luvulla alkanut "kilpailuttamaan" teoksia uusia animeitaan varten. Kilpailujen kautta hankitaan KyoAnille suorat oikeudet muokata alkuperäiskässäriä ilman ulkoisten tuotantoyhtiöiden kanssa neuvottelua. Violet Evergarden, Chuunibyou, Free ja Kyoukai no Kanata edustavat esimerkiksi tätä kategoriaa. Oli sarjoista mitä mieltä tahansa, niin kyllä jokainen tuntuu rakenteellisesti freesimmältä kuin yksikään uusi kausittainen VN-anime, jotka tuppaavat olemaan niitä suoraviivaisia tiivistelmä dia-showeja 60-tuntisista peleistä.

3. Ongelmana on osaajien puute

Ei ole mikään valtiosalaisuus, että animea tuottavat hikky-nörtit haluavat pääasiassa piirtää piirrettyjä söpöistä pojuista/tytöistä. Hikkyily saattaa olla hyväksyttävää animaattorin ja taustataiteilijan osalta, mutta ajatus toimii huonommin puhuttaessa tuottajan tai edes käsikirjoittajan roolista. Animessa osaamattomuus niin sovittamisen kuin kaiken muunkin suhteen on ilman muuta ollut osa teollisuutta jo ammoisista ajoista asti. Jo Jomon-kaudella itse Osamu Tezuka keksi, miten omista eeppisistä mangoista saatiin keskinkertaisen näköistä terebi-mangaa, kuten viisaampi sukupolvi niitä osuvasti kutsuikin. Kasarilla ja ysärillä harrastettiin paljon 100 pokkaristen mangojen sovittamista 1-3 jaksoisiksi OVA-pätkiksi, mikä ei sekään ole solidien juonien kannalta se paras idea ikinä.

On myönnettävä animen harvemmin olevan juonellisesti hyvin skriptattua viihdettä. Se on hahmovetoinen mediaformaatti, jossa hahmomarkkinointi on kaiken A ja O. Deittisimulaattoreissa ja VN:issä asian laita on monesti samoin, mutta animessa dialogilla on näitä pienempi rooli hahmokäsikirjoituksessa. Animet ovat usein 24 minuuttia pitkiä 13-jaksoisia ja niihin mahtuu vain rajattu määrä puheen kautta tuotettua informaatiota. Valitettavan harva anime tuntuu huomioivan tämän, mihin syy saattaa löytyä pätevien screenwriterien puutteesta. Animealalle sanasepäksi pääsee jo yksinään olemalla ohjaajan vaimo, kuten Gundam Seed + Destiny todistivat.
Hahmon tunteita voi kuvata hahmoanimaation ohella myös leikkausten, kameraliikkeen, kuvakulmien ja ääniefektien avulla.
Tämä yleinen inkompetenttius ei tarkoita, etteikö kannattaisi edes yrittää löytää hyviä käsikirjoittajia. Animealalla on muutama Mari Okadan (nyk. myös ohjaaja), Yoji Enokidon tai Gen Urobuchin kaltainen puhtaan etevä käsikirjoittaja. Osaavien kynäilijöiden uupuessa Oshii, Satoshi Kon, Hayao Miyazaki, Hideaki Anno, Katsuhiro Otomo ja moni muu ohjaajalegenda on itse toimittanut käsikirjoitukset teoksiinsa joko tyhjästä tai muokannut alkuperäistä sopimaan tarkoitusperiinsä. Länsimaissa on vuosikaudet ihmetelty, miksei animeala pidä kiinni edes näistä muutamasta kykenevästä dramaturgista, vaan esimerkiksi Uroburgerkin päästettiin ties minkä ala-asteen nukketeatterikerhon ohjaavaksi opettajaksi.

3.1 Animesovituksen on tarkoitus olla mainos!

Kömpelösti kyhättyä juonitiivistelmää tai hahmonkehityksen puutetta animessa ei voida perustella sillä, että animen on tarkoitus olla "vain" mainos alkuperäisteokselle. Tämän väitteen yhteydessä kuulee helposti lisäkommentin: "ei se anime vain ehdi 13 jaksossa käsitellä kaikkea mikä alkuperäisteoksessa on". Kysymys kuuluukin, miksi tarvitsee edes yrittää kertoa koko tarina, jos tiedetään jo valmiiksi, ettei sellaiseen ole aikaa? Kuulostaisi melkoisen simppeliltä tyhmyystestiltä jopa animen tuotantokomitealle. Kun Akatsuki no Yona ei pituutensa vuoksi ehtinyt esitellä kaikkia kuutta poikaa 24 jaksossa, jätettiin mukava Zeno esiteltäväksi sitten mangan puolella.

Mainoksena olemisen pitäisi olla vain suurempi kannustin luoda mahdollisimman moitteeton vaikutelma alkuperäisteoksesta. Tylsä ja köykäisesti eri mediaformaattiin sovitettu teos myy useimmiten heikommin kuin ensiluokkaisesti tehty sovitus. Etenkin pelifirman rahoittaman animemainoksen on tarkoitus juuri laajentaa pelaajakuntaansa tavoittamalla uusia pelaajia animeyleisöstä. Ja animeyleisölle, yllättävää kyllä, kannattaa promota asioita animemaisella tavalla. Pelimäinen juonikaari välittyy kehnosti epäinteraktiivisempaan mediaan, kuten Persona-animet todistavat kerta toisensa jälkeen.

En haluaisi tuhlata kauheasti aikaa itsestäänselvyyksien selittelemiseen, mutta käymieni keskustelujen pohjalta on tuskallisen selvää, etteivät kaikki tunnu allekirjoittavan ohjettani: "Jos teet 13-jaksoisen mainossarjan, niin yritä saada siitä mahdollisimman toimiva omissa aikarajoissaan." Senjou no Valkyria yritti sovittaa koko pelin 26-jaksoon ja onnistui siinä kiitettävän hyvin, vaikka monet pelisarjan fanit olivatkin tyytymättömiä muutoksiin. Valkyria Chroniclesin anime vain todisti, ettei tiivistelmä pelin juonesta ole onnistuessaankaan kovin hyvä idea. Erityisen valitettavaa oli, etteivät kaikki animen tekemät muutokset olleet ihan loppuun asti mietittyjä. Koko peliä, VN:ää tai 30-osaista kirjasarjaa ei ole mikään pakko edes yrittää mahduttaa sopimaan tv-animeen. Joskus vähemmän on enemmän, vaikka anime ja minimalistisuus harvemmin elävät käsikädessä.

Tilaajan näkökulmasta mainoksen olisi hyödyllistä tehdä rahaa jo mahdollisesti sellaisenaan, mutta sen primäärifunktio on usuttaa kuluttaja kokeilemaan itse tuotetta. Mainos herättää kuluttajan kiinnostuksen tietää, miten asiat etenevät tai mitä kaikkea muuta tuotteesta voisi löytyä. Tuskin yksikään kustantamo tai pelifirma on erityisen iloinen, jos harvempi täysin franchiselle uusi katsoja jaksaa seurata edes animen 2. jaksoa (saatikka viimeistä), kun sarja hyppii juonellisesti melkoista vauhtia jo ensimmäisessä jaksossa. Sarjan kasuaaliystäviä harvemmin innostaa katsoa vain tiivistelmää jo kokemastaan teoksesta, ellei kyse ole jo Berserk-tason tuoteperheestä.

4. Erilaiset lähestymistavat animeen

Kaikesta huolimatta, en tue ideaa valmiin materiaalin roskiin heittämisestä ja tein-itse-ja-säästin -metodilla luodusta animesovituksesta. Ennemmin suosin visuaalista kekseliäisyyttä sovituksen lähestymistavassa ja kevyitä käsikirjoituksellisia muutoksia, joilla sarjasta saataisiin animen muottiin sopivampi. Teokset ovat syntyneet erilaiseen formaattiin ja joskus eri aikakauteen, tällöin radikaalikaan uudelleenremppaus ei haittaisi. Tuskin kovin moni oikeasti toivoi Osamatsu-sanin olevan samankaltainen kuin 60-luvun tai edes 80-luvun televisiosarjat olivat aikanaan. Entä kenen mielestä Yuasan ei olisi kannattanut ottaa taiteellisia vapauksia tehdessään Devilman Crybabyä? Osaavissa käsissä kaikki on daijoubu.

Hyvin natsanneita sovituksia olisivat esimerkiksi Ufotablen Unlimited Blade Works, Seirei no Moribito, FMA Brotherhood, Terra e... (2007) tai vaikkapa Uchuu Senkan Yamato 2199. Brotherhood on kuvankaunis ja korjailee pieniä juoniaukkoja mangasta, uusi Terra e... tekee juonesta selkeämmän sekä sulavamman ja Yamato 2199 on remake, joka parhaimmillaan ottaa jopa kantaa alkuperäisteoksen ongelmallisuuteen säilyttäen samat tarinan raamit. Sekä Yamato 2199 että Terra e... rakentavat alkuperäisteosten päälle menestyksensä, mutta selkeästi jälkiviisauden siivittämin omin ansioin. Onhan se hieman absurdia ajatella, että mikään teos olisi täydellinen ensimmäisellä yrityksellä ja jos on mahdollista uudelleen tulkita alkuperäisteosta, niin miksei niin tekisi.

4.1 Kun materiaali loppuu kesken: originaaliendingit ja shounenfillerit 

Tasaisin väliajoin anime käsikirjoituksellisesti ihan originaalia lähestymistapaa lähdeteoksiinsa. Useimmiten se johtuu ennemmin pakonsanelusta kuin taiteellisista ambitioista. Kaikista yleisin syy on lähdemateriaalin loppuminen kesken tuotannon. Näin kävi esimerkiksi Fullmetal Alchemist 2003:n, Soul Eaterin, Claymoren ja monen muun teoksen kanssa. Joskus lähdeteoksen originaali jatkaminen on kuitenkin FMA 2003:n tavoin etukäteen suunniteltua. Tällaisia vahvasti dramaturgiaansa seuraavia sovituksia ovat esimerkiksi GANTZ, Black Cat, Ao no Exorcistin loppu ja Bokurano.

Bokurano on tietysti klassinen esimerkki siitä, miten franchisen fanit suuttuvat juonimuutoksista ja vaativat apinan raivolla ohjaajan päätä pölkylle. Sarjan ohjannut Hiroyuki Morita ei pitänyt mangasta ja halusi uudelleen kirjoittaa sarjan loppupuoliskon, mikä johti mielenkiintoiseen ja mangan etukäteen tunteneelle ennalta-arvaamattomiin käänteisiin. On yllättävää, kuinka monet teoksen fanit olisivat halunneet kädenlämpöisen mangakopion, jonka jälkeen voi sanoa "manga teki asiat paremmin, koska hahmonkehitykselle oli enemmän aikaa." Tämä olisi ymmärrettävämpi lähestymistapa, jos kyseessä olisi Monsterin kaltainen käsikirjoituksellisesti moniulotteinen mestariteos, jota ei parane sorkkia osaamattoman nakkisormilla.

Kässäri- ja tyylimuutokset jakavat aina fanien keskuudessa mielipiteitä. Eikä edes yleisesti rakastettu Planetes ole poikkeus. Mangan lukeneiden joukosta kuulee kovaa kritiikkiä animen vähemmän raskasta tunnelmaa ja fillereitä kohtaan. Animen kevyempi vire, maailmaarakentavat originaalijaksot ja erilainen tunnelma maistuivat kuitenkin minulle. Avaruusweeaboiden, kehitysmaaproblematiikan ja muiden filleriarkkien myötä esimerkiksi Tanaben ja Hachimakin suhde sai lisää aikaa lempeille ja hilpeämmille hetkille, mikä omalla tavallaan set-uppasi sarjan loppupuolen synkempiä tapahtumia. Nautin molemmista teoksista, mutten harmittele, kun animessa tarjottiin uutta ja hyvin käsikirjoitettua lisämateriaalia.
Toinen surullisen kuuluisaksi muodostunut tapa ratkaista lähdemateriaalin loppuminen on tappelushounenissa esiintyvät non-canonfillerit. Naruto, Bleach, One Piece, Fairy Tail, Detective Conan ja moni muu satoja jaksoja pitkä Jump-sovitus joutuu joko pitämään vuosien tauon tai turvautumaan fillereihin. Ideatasolla animesta löytyvä lisämateriaali kuulostaa erinomaiselta, mutta toteutuksen puolesta nämä arkit ovat yleensä koko sarjan huonoimmat. Tähän ei varsinaisesti ole mitään pätemättömyyttä järkevämpää syytä. Filleriarkkien pitäisi olla animetiimille se kultainen hetki luoda jotain uutta ja omaa, mutta huono käsikirjoitus ja rajatut resurssit harvoin mahdollistavat tämän. (One Piece -leffoista on tosin tullut ihan hyviä viime vuosina). "Julkaisija ei antanut lupaa", ei ole tässäkään tapauksessa järkevä syy, koska edelleen kapitalistisessa Japanissa kaikki on neuvoteltavissa.

5. Hyvää Media Mixausta löytyy... pelianimeista

Miksi fillereiden kannattaisi olla canon-tarinoita hahmoista? Edellä mainitun ohella hyvä syy olisi, koska sovitus ottaisi näin kaiken potentiaalin irti Japanin viihdeteollisuutta hallitsevasta Media Mix-konseptista. Mangakalta pyydetään joko käsikirjoitusta tai lupaa originaaliin, jonka pohjalta kirjoitettu filleriarkki keskittyisi esimerkiksi suositun sivuhahmon menneisyyteen. Kiireisissä Jump-julkaisuissa ei kuitenkaan ehditä tyydyttävästi tutustua liian moneen hahmoon - esimerkiksi Hero Academian mangassa vielä puolet luokan jäsenistä ovat lähes kokonaan tuiki tuntemattomia. Toinen vaihtoehto olisi prequel-henkinen ratkaisu, missä originaalikäsikirjoitus voi perustua esimerkiksi mangakan muistiinpanoihin. Jos No Game No Life: Zero ei olisi perustunut ranobeen, se olisi ollut loistava tapa (myös ranobekalle) käyttää animea maailmanrakennuksessa koko franchiselle.

Tales of Vesperian anime-elokuva oli suoranaisen nerokas tapa käyttää media mixiä hyväksi. Elokuva taustoitti pelin tapahtumia animeoriginaali prequel-tarinallaan, minkä ansiosta siihen oli helppo päästä sisään sekä pelin pelanneille että muille. Vesperia-elokuvasta puhuttaessa ei tarvitse toistaa (ainakaan kovin painokkaasti) iänikuista "juoni käy paremmin järkeen, jos on pelannut alkuperäisteoksen" -väitettä. Tales of -pelisarjan tv-animet ovatkin muutenkin edustaneet pelianimeiden kärkipäätä. Tales of Zestirian anime on tarinaltaan koherentimpi kokonaisuus kuin mitä peli itsessään oli ja esimerkiksi Tales of the Abyss oli todella kelpo summaus tarinasta ilman valinnaisia sivuseikkailuita. On vaikea sanoa, onko kyse vain Namcon brandisuojelusta, mutta useamman peliyrityksen kannattaisi miettiä neuvojen kysymistä Tales-porukalta.
Muita tällä saralla tapahtuneita pelialan onnistumisia on nähty Square Enixin Final Fantasy -tuoteperheeltä. Pelinä keskeneräiseksi jäänyt Final Fantasy 15. yritti viisaasti käyttää Collectors Editionin mukana tullutta 4-jaksoista (joskin kehnoa) animesarjaa ja 1,5-tuntista prequel elokuvaa apuna pelin heikolle juonelle. Yritys kannatti, sillä elokuva itsessään oli kaiken kaikkiaan kelpo ja animesarja FFXV: Brotherhood huonoudestaan huolimatta tarjosi arvokasta ruutuaikaa koko komppanialle. Pelin tarinaa ne eivät onnistuneet pelastamaan, mutta auttoivat sitä pysymään pinnalla.

Hieman kuuluisampi esimerkki olisi sitten FF7 Advent Children -elokuva. Yhä tänä päivänäkin upean näköinen action elokuva toimii suhteellisen tarpeettomana jatko-osana pelille. Tarpeen puute ei kuitenkaan haittaa, kun elokuvassa näkyy todellinen tekemisen meininki ja pelin faneille se on tarjonnut mahdollisuuden nähdä lempihahmonsa hyvin piirrettyinä ja muutenkin unohtumattoman tunnelmallisen kokemuksen. Parempaa pelielokuvaa saa hakea. 

Vaikka siltä ei näytä, niin yritän välttää producereiden neuvottelutaidon puutteen liioittelemista, sillä monesti sovitusongelmat voivat olla lähtöisin ohjaajan ja muun tekijätiimin vision puutteesta. Lähes kaikki sarja- ja jakso-ohjaajat ovat koulutukseltaan animaattoreita tai tuotantojuoksijoita eivätkä mitään filmikoululaisia. Jos ei ole mitään visiota, jolle pyytää lupaa, niin sellaista ei myöskään saa.

6. Satanistit tuotantokomiteoissa, kuinka animen ongelmat on peritty elokuva-alalta ja miten jishuku tuhosi japanilaisen elokuvan ysärillä

Veteraaniscreenwriter Junichi Inoue sanoi 2014 Frankfurtin filmifestivaaleilla tuotantokomiteoiden ajavan japanilaisen elokuvan katastrofiin, koska useat eri komiteajäsenet esittivät liikaa vaatimuksia ja toiveita, minkä vuoksi mikään ei toimi kokonaisuutena. Myös animepiireissä tuotantokomiteoita on konventionaalisesti demonisoitu perustellessa animealan palkka- ja sovitusongelma, liika-animetuotantoa, Michael Jacksonin kuolemaa ja 2016 demokraattien heikkoa vaalitulosta. Eikä täysin syyttä.
Kirjailijat ovat Heian-kaudesta asti julistaneet, ettei elokuvista voi enää tehdä mielenkiintoisia, koska massimiehet haluavat pitää langat omissa käsissään. Elokuvista halutaan tehdä mahdollisimman laaja-alaiselle kohdeyleisölle suunnattuja ja siksi helposti ymmärrettäviä, minkä vuoksi ne eivät enää miellytä ketään. Juuri tämän takia ne Shion Sonon, Koreedan, Miiken ja muiden harvojen nyky-Japanin elokuva alan ihmisten neuvottelutaidot tulevat tarpeen. Pitää pystyä perustelemaan tarvetta vapauksille, jotta niitä voi saada. Samanlaiset keskustelut muutoksista alkuperäisteokseen sovittaessa vaivaavat myös animealaa.

Inoue painottaa, ettei ongelmaa ollut aiemmin elokuva-alalla olemassakaan. Hän muistaa, miten ohjaajat ennen vanhaan pystyivät taistelemaan oikeuksista alkuperäisteoksen muutoksia kohtaan. Kuplatalouden romahtamisen jälkeen elokuva-alalla (kuten animessakin) rahoitusta ei ollut enää helposti saatavissa, minkä vuoksi rahoittajia piti alkaa kuunnella entistä tarkemmin. Toinen ongelma ilmeni rahoittajien yksipuolistumisessa. Ysäriltä alkaen yhä harvempi rahoittaja hallitsi melkein koko elokuvateollisuutta, mikä johti vahvempien henkilökohtaisien siteiden luomiseen niin kutsutuissa 'hyvä veli -kerhoissa'. Inouen mielestä nykyisin ongelmana on pyrkimys tulla toimeen kaikkien kanssa ja huomioida kaikkien mielipide eikä vain ammattilaisten, vaikka se tarkoittaisi teoksen laadun heikkenemistä.
Rahoitus on tiukassa, joten massimiesten valta neuvotteluissa on entisaikoja suurempaa, minkä vuoksi tekijät pelkäävät jo hankittujen suhteiden menettämistä, joten kaikista tyhmimmissäkin ideoissa annetaan tuotantokomiteoille periksi.
Käytännössä animealaa siis vaikeuttaa tämä sama ongelma kuin japanilaista elokuvaakin. Jishuku eli itsehillintä, enää ei haluta yrittää astua kenenkään varpaille, vaan kaikki vähänkin uskallusta vaativat yritykset pyritään välittömästi tukahduttamaan. Ohjaajat ja tuottajat eivät enää uskalla taistella tuotantokomiteoita, mangakoita tai muita potentiaalisia ideoiden vastustajia vastaan. He vain hiljaisesti hyväksyvät idean tuottaa se pelianime, sillä samalla vanhalla kaavalla, mikä ei varmasti myy yhtään paremmin kuin edellinenkään fiasko. On onni, että edes visuaalisesti rohkeita sovituksia tehdään yhä tänä päivänä, mutta nekin vaativat osaavan tiimin taakseen. 

7. Asiat eivät ole niin pahasti, koska onhan animessa äänet ja joskus oma visuaalinen tyylinsä.

On tarpeeksi paha, ettei animeala saa hankittua pätevimpiä ihmisiä jo yksin työolo- ja palkkasyistä, mutta vielä kauheampaa on, jos tekijöiden kädet sidotaan esituotantovaiheessa. Jos Japani ei käännä suuntaansa viihdeteollisuuden neuvottelupöydissä, niin keskinkertaisuus tulee vain kasvamaan entisestään. Nykyisinkin animea tuotetaan liikaa ja alati nousevalla volyymilla. Mitä enemmän animea tuotetaan sitä ohuemmin ne harvat osaajat jakautuvat teoksia kohden. 

En voi suositella kuluttamaan keskinkertaisesti tehtyä kädenlämpöistä kopiotuotantoa, mutta onneksi kaikki animet eivät ole sellaisia. (Aivan kamala pahanmielen teos) Happy Sugar Lifen animeversio onnistui luomaan vaikka mitä uutta jo pelkästään visuaalisella ilmeellään. Juuri tällainen visuaalinen luovuus tai äänimaailman erinomaisuus voivat lopulta tehdä teoksesta tarpeeksi erilaisen katsomiskokemuksen, vaikka tämä olisi vain käsikirjoitustiivistelmä alkuperäisteoksesta. Harva väittää Yoshihiro Togashin mangan olevan se ainoa oikea tapa nauttia Hunter x Hunterista, kun teoksesta on tehty kaksi erinomaista animesovitusta, joista kumpikaan ei ole täynnä kiireessä hutaistuja raapustuksia.
Välillä se mangakin on upean näköinen ja animet derppaavat, mutta HxH ei ollut mikään aikakautemme kaunein manga.
On myönnettävä, etteivät kaikki teokset myöskään taivu animemuotoon hirveän hyvin. En välttämättä haluaisikaan nähdä mitään Silent Hill 2- tai Metal Gear Solid 2- animea, mutta tällaisten sovitusten huonoudessa on eri tasoja. Samasta sarjasta oleva sovitus voi esimerkiksi olla tapahtumia mielivaltaisesti skippaileva full-3DCG -versio upean kauniista vuoden 1989 mangasta, mutta se voisi myös olla mangan parhaan osan sovittava paperille piirretty mestariteos Pappa Kobayashin taustoilla. Visuaalisesti lahjakas sovitus on todennäköisesti parempi sarjana kuin yksiulotteisen tökerö kopio. Anime on yleensä hieman huonompi kuin tekijöidensä summa, mutta paremmalla esituotantovaiheen neuvotteluilla, aikataulutuksella ja rahoituksen uudistuksilla se voisi olla aiempaa parempaa.
 

torstai 20. helmikuuta 2014

Desucon kaatuu ja nuoret lopettavat harrastamisen - Viimeinen niitti: Desucon Frostbite 2014

En saannut Kingdomia käsittelevää tekstiä vielä julkaistua, mutta eiköhän sekin vielä joskus tule. Ajattelin nyt kuitenkin ensin kirjoittaa coniraportin toistaiseksi parhaasta conista johon olen osallistunut. On kuitenkin syytä muistaa, ettei conin ohjelmien hyvällä tasolla tai yleisellä viihtyvyydellä ole mitään väliä, koska Desucon ampui Frostbitellä itseään nilkkaan:

Coni ei myynnyt loppuun ja tuotti miljoonia tappiota, Anime-lehden päätoimittaja käytti conikansaa hyväkseen tekemällä julmia ihmiskokeita, juopottelevat täysi-ikäiset aiheuttivat järjestyshäiriöitä, kaikki olivat masentuneita, aikuisten pitämät orgiat etoivat tavallisia kävijöitä, ohjelmasalit olivat täynnä/tyhjiä ja +6reen ei enää aio ikinä osallistua animetunnistusvisaan. Nämä kaikki ovat kiveenhakattuja faktoja - mikäli conista ulosjääneiden alaikäisten animeharrastajien puheita on uskominen. Ja miksei olisi?

Keskimääräinen alaikäinen conittaja vs K-18 Frostbiten tyypillinen luento

Royal Space Forcen saamien tietojen mukaan Desuconin pääjärjestäjä Jussi Kari on ottanut tieten tahtoen tehtäväkseen kiusata Suomen nuorisoa ja niitä harvoja aikuisia, jotka yhä puolustavat nuorison oikeuksia. Royal Space Force ei valitettavasti tavoittanut pääjärjestäjä Karia kommentoimaan tapausta. Tähän asiaan lienee vaikuttanut ettei häneen edes yritetty ottaa yhteyttä, mutta yhtäkaikki voimme päätellä ettei mies osaa puolustautua internetissä velloneita huhuja vastaan. Karille ei olla ilmeisesti opetettu myöskään ettei uusia asioita saa kokeilla vaan vanhan, kuluneen, kuolleen ja kituvan konseptin toistaminen hamaan loppuun asti on ainoa oikea tapa johtaa coniteaa.

Monet nuoret harrastajat ovat miettineet jopa kansalaisadressin tai kansalaisaloitteen nostamista Desucon Frostbiten ikärajojen poistamiseksi, ovathan ne ilmiselvästi lainvastaisia. Ensin pitäisi kuitenkin löytää se jokun, joka tietää mitä vastaan ihan konkreettisella tasolla protestoida ja millä perustein. Voisikohan muuan Jussi Kari auttaa alaikäisiä tässä asiassa kun mies kerran on lakioppinutkin.
Kuva: yle.fi sivulta


 Itse Frostbiten ohjelma

yueyay - 2013-08-06 14:16:51 
"Olen monesti kritisoinut Desuconia. Yleensä liput myydään loppuun 15 minuutissa ja porukkaa jää satoja ulkopuolelle. Ja vastapainoksi nyt sitten 90% kohderyhmästä suljetaan ulkopuolelle että saadaan niille kaulapartapervoille lisää luentoja yaoista ja bondagesta. "
Spitaalinen:
"Onko se niin vaikea ihmisten käsittää että yleensä just ne hiukan vielä alaikäiset on niitä aktiivisimpia harrastajia. Ei, ei ne kolmekymppiset tai ne eliitti kakskymppiset."

Alkukevennyksen jälkeen nyt kuitenkin itse asiaan. Ohjelmat Frostbitessa olivat tuttua ja turvallista Desu-tasoa: tänäkin vuonna parhaat esiintymiset saatiin perinteisiltä ohjelmanpitäjiltä.

Perjantai

Liukuväritissejä ja 3D-tanssityttöjä – digianimaation mahdollisuudet - Petteri "Ptj_Tsubasa" Uusitalo

Studio Pierrot näyttää varoittavan esimerkin. (Kingdom)
Ensimmäinen ja päivän ainut luento-ohjelma, johon osallistuin oli Anime-lehden päätoimittajan, kulttuurivaikuttaja-intellektuelli-blogaajan, Otakunvirka-kästääjän, silmälasi bishounen-charan, Petteri Uusitalon luento Digianimaation mahdollisuuksista. Näin heti alkuun voin todeta tämän olleen mielestäni conin paras luento. En ole koskaan perehtynyt syvemmin animaation tekemisen tekniseen puoleen, joten luento tarjosi itselleni paljon syventävää tietoa ja laajensi ymmärrystäni aiheesta. Erityisen hyvin Ptj_Tsubasa tuo esille (kuvien avulla havainnollistaen), miten digianimaatio on mahdollistanut monet nykyään animessa itsestäänselvyytenä otetut asiat ja miten asia ei näin ole aina ollut.

Koko luento oli täynnä timanttista tietoa sekä harkittua huumoria. Luento oltiin jäsennelty loistavasti niin, että se huipentuisi lopussaan puheeseen kaikkia kiehtovasta 3D-animaatiosta. 3D-animaatio ollaan jo vuosikaudet esitetty suurena uhkana animelle, kuitenkin ptj_tsubasa perustellen osoittaa miten monet näistä uhista ollaan jo opittu välttämään. Erityisesti itseäni kiehtoi miten 3D- ja 2D-animaation yhdistäminen on jo joissain teoksissa saatu toimimaan liki huomaamattomasti.

Luennon loppuun saatiin vielä kaivattu silta historiaan: monet digianimaation saavutuksetkin nähtiin aikanaan uhkana animelle. Kun tulevaisuudessa saadaan 3D ja 2D yhdistettyä lähes huomaamattomaksi niin onko sillä enää katsojalle mitään väliä?

 Miitti
Ennen Ptj_Tsubasan luentoa, kuitenkin osallistuin Kazoku-miittiin, mitä suuren osallistujamääränsä vuoksi oli mahdotonta järkevästi järjestää. Pientä huutelua lukuunottamatta keskustelut pidettiin lähinnä vierustovereiden kesken, itselleni osui hyvä arpa, kun vieressä istui Ankkuliini (WcDuck). Hauskaahan siellä oli turista tovereiden kanssa, mutta ei mitään suurempaa tapahtunut tai uusiin ihmisiin liiemmin tullut tutustuttua. Kaikki oli parhaita.


Lauantai

Aamuinen pettymys oli todeta, miten "Kiyoku, Tadashiku, Utsukushiku! Takarazuka-teatteri ja sen vaikutus populaarikulttuuriin"-ohjelma tosiaan oli peruutettu. Asiastahan oltiin jo hyvissä ajoin alkuviikosta Desuconin kautta tiedotettu, mutta toivoin sen olevan vain trollausta. Lienen Suomen ainut henkilö joka jäi kaipaamaan tätä historiaburgeria aiheeltaan miellyttävää settiä.
 
Vielä muutamaerä Gradiusta, jooko! - Peliteollisuuden äidin mietelmät - Leena Porri

Vielä muutama erä Gradiuasta, jooko!-luennon pitänyt Leena "Espe" Porri suoriutui urakasta kaikenkaikkiaan mallikkaasti. Kenties ongelmani ohjelman kanssa johtuivat enemmän oletusarvoistani, kuin luennosta itsestään. Itselleni japanilainen arcade-kulttuuri on jossainmäärin entuudestaan tuttu ja luennoitsijan esittämät väittämät ja pohdinnat pääasiallisesti tukivat omia ajatuksiani, kuitenkin harvaan asiaan paneuduttiin syvemmin ja asioista puhuttiin varsin yleisellä tasolla. Lopulta luennosta ei jäänyt käteen paljoa muuta kuin Hachiroku_:n tarjoama seura ja muutama yksittäinen yllättävä tiedonripe. Luennolta jäin kaipaamaan lisää syvyyttä ja kenties enemmän pohdintaa kulttuurillisista syistä: miksi japanilainen ja länsimaalainen peliteollisuus eroavat. Edeltävästä pohdinnasta oli muutama hyvä ja syventävä pointti, mutta luento tuntui lopulta varsin luetteloivalta. Kuitenkin perushyvä setti 3/5, helposti läpi.

Kuvateksti oikaistu 19:52 20.2.2014.

Anime elämäntapana - Perttu "Coma_moon" Murto
Kunniavierasohjelmassa sain varsin nopeasti todeta ääninäyttelijöiden kunniavierasohjelmien olevan aina samaa höttöä, eikä Megumi Ogata tähän siis ollut poikkeus. Varjoissa hiippaillen siirryin Perttu "Coma_Moon" Murron luennolle animesta elämäntapana. Viereeni istui jälleen lupsakka vanhempi herrasmies ja twitter-mentorini: Hachiroku, jonka kanssa takarivissä oli toisinaan mukava kommentoida luentoa. 

Coma_Moon piti hyvän puolitoistatuntisen setin, joka oli kevyttä viihdyttävää katseltavaa väsyneelle mielelle. Muutamissa harrastamiseen liittyvissä asioissa emme olleet samaa mieltä, mutta yhtäkaikki luennoitsija pääasiallisesti pyrki perustelemaan kantansa väittämiinsä. Huumorin käyttö oli Coma_moonin vahvuuksien kärkipäässä ja odotan herralta jatkossa lisää hyviä luentoja. Ajankäytöstä ohjelma saa risuja: ehkäpä vahviten aihetta käsittelevät pointit sijoittuivat luennon loppupuolelle, jossa ajanpuutteen vuoksi Coma_moon myönsi joutuvansa kiirehtimään loppuun.

Ekaa kertaa alaikäisenä - parasta ikinä?
Tytöillä eka animusarja menossa
"Ekaa kertaa alaikäisenä - parasta ikinä?"-paneelia johtanut Mikko "lmmz" Lammi oli saannut vahvistuksiinsa Antti "Ana" Myyrän, Matias "madu" Tukiaisen, Maaret "AranaRain" Stepanoffin ja Timo "lunic" Korisevan. Saavuin paneeliin vartin myöhässä käytyäni kaupassa, mutta aiheeseen pääsi nopeasti kiinni. Panelistien keskustelua oli helppo ja miellyttävä seurata, vaikka takanani istui muutama tuntematon trumpetinsoittaja. Mitään syvempää analysointia ei panelisteilta saatu vaan pitkälti pyörittiin samojen pinta-ajatusten äärellä. 

Itse ainakin jäin paneelilta kaipaamaan enemmän ajatuksiaherättäviä mietteitä, joskin Matiakselta kuultiin kaksi hauskaa anekdoottia ja muutama hyvä heitto. Paneelin parasta antia olivat puhujien paljastukset synkästä nuoruudestaan, mm. AranaRain avautui nuoruusvuosistaan yaoin parissa. Hauska, rento, letkeä ja asiallinen pätkä, jonka kävi mielellään kuuntelemassa - ja kävisi toistekin. En pahoittanut mieltäni, vaikka Timo Korisevalta pääsi perussuomalaiseen sanavarastoon kuuluva lipsahdus, tätä lukuunottamatta Timo tuntui olevan panelistina varsin näkymätön ja antoi pitkälti muiden hoitaa puhumisen.

Mamoru Oshiin Patlabor - Matias "Tursake" Kyriacou


Matias "Tursake" Kyriacoun pitämä Patlabor luento oli Desuconin parasta antia. Robottirakkaudestaan tunnettu Tursake pääsi puhumaan itselleen tutusta ja turvallisesta aiheesta. Ohjelman alussa läpikäyty mechan historia oli Tursakkeen comfort-zonea, mikä taittui taitavalta showmieheltä asianmukaisella tavalla. Oli mielenkiintoista kuunnella aiheesta, josta en voi mitenkään sanoa tietäväni kovin paljoa. Yllättävän monien mechatuottajien/animaattoreiden/ohjaajien nimet jäivät luennon jälkeen kuulijan päähän, vaikka yleensä nimien heitteleminen luennoilla ei ole se paras tapa ylläpitää mielenkiintoa. Tursakkeen selostus oli täynnä hauskoja yksityiskohtia ja humoristisia kannanottoja. Tämän miehen luennoista yksikään tuskin jää esiintymisestä kiinni, tätä nuorta herrasmiestä on kertakaikkisen mukava kuunnella puhumassa aiheesta kuin aiheesta. Toivottavasti näemme Tursan puhumassa kesä Desun Sakuga-paneelissa, mikäli herrasmiehet (Tounisin ja Tursakkeen johdolla) pääsevät sanoista tekoihin.

Ohjelma käsitteli kolmea eri aihetta: ensimmäiseksi mechan historia, sitten Mamoru Oshii ja lopulta Patlaboreita. Laaja aihe ja rajallinen aika osittain estivät Tursaketta tuomasta esille kaikkea mechatietämystään. Oshiin tuotokset jouduttiin rajallisen ajan vuoksi käymään läpi melko nopeasti, eikä ohjaajasta saatu kaiken kattavaa kuvaa. Silti tarpeellinen ja hyvin esitetty pohjustus Patlabor-osiota varten, jossa myös Oshiin tuotiin vahvasti esille.

Patlaboria käsiteltäessä veli Turska sortui muutaman kerran pohjustamaan teoksen juonta ja hahmoja hieman liikaa, minkä johdosta luennon hyvä rytmi välillä kärsi. Koko luennon ja Patlabor osion parasta tarjontaa olivat kuvien avulla ajatusten ja väitteiden havainnollistaminen. Tursake oli varannut luennolleen riittävän määrän videoita ja screenshotteja, joiden avulla hän pystyi konkreettisin ja visuaalisten tehokeinoin avaamaan mietteitään maallikoille. Valitettavasti vähäinen 1,5h pituus ja luennolla koetut tekniset ongelmat hankaloittivat tämän nuoren oululaisen jääkarhunkasvattajan esitysurakkaa, minkä vuoksi varmasti jouduttiin vauhdittamaan esitystä jonkin verran. Kenties Oshii osuus jäi juuri kaipaamaan samanlaista videohavainnollistamista kuin mitä Patlabor ja Mechanhistoria tarjosivat?

Olisi mukava ollut keskustella tämän kanssa enemmänkin Patlaborista (Patulammista) luennon jälkeen, mutta miehellä oli Coma_moonin tavoin kiire siirtyä nopeasti muihin maisemiin. Sakuga-paneelin ohella toivon hänen joskus pitävän vielä kattavan luennon mechan historiasta, mikä varmasti kiinnostaisi monia mechagenren ulkopuolisiakin. Ps: Ei saa nimitellä Oshiita lukiofilosofiksi.

Miten animea tehdään? - Valtteri Strömsholm

Mitäs täällä tapahtuu
Valtteri "Tounis" Strömsholm on monien muiden tavoin tuttu näky conien esiintymislavalla. Hieman hermostuneen oloinen vanhaparta kuitenkin repäisi timanttisen setin, jota monet ovat kehuneet conin parhaaksi - eivätkä syyttä. Esityksen aihe varmasti kiinnostaa jokaista animen katsojaa, sillä ainakin itselle nuo lukuisat animen tuotantotiimien nimikkeet ja tittelit eivät itsestään avaudu.

Paperin heittelyllä agressiotaan purkava Tounis otti tilanteen haltuun luennon alusta asti ja puhui itsevarmasti aiheesta, johon hänen huomasi olleen syventynyt. Touniksen vahvuuksiin ehdottomasti kuuluu tämän lavaesiintymistaito, ja vaikka pieni hermostuneisuus herraa alussa saattoi vaivata onnistui tämä kääntämään senkin hyödykseen huumorin kautta.

Huumoria tehokeinonaan loistavasti käyttävä luento oli nautittava, mutta myös informatiivinen. Nimiä lenteli yllättävän vähän, mikä oli luennon rungon kannalta hyvä asia, useimmat näistäkin nimistä olivat Nakamura Yutakan tavoin sopivan entry level tavaraa. Maininnan arvoista luennosta olivat sen upeat diat. Jopa autenttisen gorimu-designin isänä tunnettu - minä - onnistui huomaamaan ohjelman diojen olleen pitkään väännettyjä ja loistavasti sommiteltuja taideoteoksia. Oli ilo katsella paitsi väririkkaita kuvia, mutta yhälailla mukavaa oli seurata käsienheiluttelullaan asioita havainnollistavaa Tounista.

Mitäpä muuta tästä sanoa? Jopa Tounis-tierin luennoksi erinomainen, yltää yhdeksi Desuconin historian parhaista näkemistäni luennoista.

Myöhäisillan hahmontunnistusvisa - Hoothoot, ToriSohva

Ei tähän muutakaan kuvaa voi laitttaa
"Ei enää koskaan hahmontunnistusvisaan. #animepuukko" - 6reenroom twitterissä
Itselleni Frostbiten viimeiseksi ohjelmaksi jäi hahmontunnistusvisa, johon myös osallistuin kilpailijana. Allekirjoittaneen edellis Desun kakkossija vaihtui häviöön, voiton vei Team Animepuukko: Tounis, Tursake ja WcDuck kantoivat kuvitteellisen pystin kotiin. En voi muuta tehdä kuin pyytää anteeksi joukkuetovereiltani 6reenroomilta ja Zeniltä. Vanhat animeparrat Zeni ja Gorim eivät onnistuneet muistamaan hahmojen nimiä, vaikka sarjat ihan hyvin tunnistettiinkin. Toivottavasti Kazokun suuri ja mahtava johtaja Rokkens ei sydämistynyt minuun liiaksi vaan vielä jatkossa osallistuu visailuun, ensi kerralla parempien puolulaisten kanssa. Roku toi arvokasta ja nuorta hyvämuistisuutta joukkueeseemme joten olisi mukava nähdä hänet osallistumassa yövisaan myös jatkossa.

Selityksiä häviölle riittää sillä vetoan paitsi ajomatkojen aiheuttamaan syvään väsymykseen, mutta myös siihen miten meidät skipattiin kokonaan kolmannella kieroksella emmekä saanneet omia kysymyksiä! Oikeusmurha! Farssi! Noustaan barrikaadeille! Tai sitten minun pitäisi myöntää parhaiden voittaneen, minkä tietysti myönnänkin. Tällä kertaa kun ei edes voi vedota huonoihin kysymyksiin. Jos unohdetaan alun pistelaskun sekavuus niin loistavasti organisoitu kisa, kiitos Hoothoot ja Torisohva. Seuraavalla kerralla (Frostbitessä) lupaan tsempata pirteämpänä ja paremmin.

Note to myself: Gosick ja UnGo ovat eri sarjat.

 Kotiinpaluu ja fiilikset

Jätin viimeisen päivän välistä, koska tosiaan oli autoa lähes 1000km tullut ajettua 2 vuorokauden aikana ja nukuttua vain 3 tuntia samassa ajassa. Hervoton väsymys iski pian lähdön jälkeen Lahden moottoritiellä, onneksi kotiin päästiin turvallisesti ja nukkuin siitä seuraavat 12 tuntia putkeen. Desuconista kuitenkin jäi käteen vain hyviä muistoja: luennot olivat rautaisen hyviä ja tunnelma hyvä. Käytävähengaillessa bondasin ja keskustelin parhaiden ydejen kanssa ja tutustuin muutamaan uuteen kaveriin.

Järjestelyt ja yleiset asiat
Conista parhaiten jäi mieleen miten yleinen tunnelma oli mahtava. Verrattuna tavalliseen coniin meno oli huomattavasti rauhallisempaa ja halutessaan jopa käytävällä pystyi rauhoittumaan sekä keskustelemaan ystävien kanssa. Onkin perin vaikeaa jättää vetämättä johtopäätöksiä Frostbiten tunnelmallisen ilmapiirin syiden ja alaikäisten poissaolon väliltä. Kenties suurimpana vaikuttajana ilmapiirin luonteeseen oli ryhmän sisäinen yhteisymmärrys: aiempaa helpommin löysi samankaltaisia ihmisiä ja tuntemattomienkin kanssa pääsi nopeasti juttuun. Vaikka sisältäni olen edelleen pieni tyttö - niin myönnän, että 15-vuotiaan tytön kanssa yhteiset juttumme loppuvat todella nopeasti, mikäli edes kiinnostus animesta ei yhdistä meitä. Lauantaina väsymyksen takia ajatukseni kulkivat hieman hitaammalla ja erityisesti aamulla Desun järjestyksenvalvojien johtajaan Arghyyn törmätessäni pää löi tyhjää eikä juttua tullut.

Mieleen conin järjestelyistä jäi tavallista useampi asia. Kameramiehenä tunnettu Matias "madu" Tukiainen tuskaili päähallin valaistuksen kanssa useaan otteeseen ja pakko se on myöntää, että hieman turhan hämärästi oltiin metsähalli valaistu. Vedenjakopisteillä oli yleensä juotavaa ja se oli riittävän kylmää. Erityisen nerokkaaksi osoittautui PDF-lippusysteemi, joka on tullut jäädäkseen; Desuconin ex-keulamiestä Antti Myyrä totesikin taannoin twitterissä: "Huikean onnellinen fiilis siitä että #Desuconin uudesta e-lippukäytännöstä tykättiin. Homma toimi ja pienellä kehityksellä vielä paremmin. Eli jos pidit vanhasta käytännöstä, pahoitteluni. Siihen ei palata enää koskaan. :3".

Kiitos Desucon!

Onko alaikäisten ulossulkeminen Frostbitestä huono idea, joka tulee johtamaan Desuconin tuhoutumiseen? Tuskin, sillä Suomen coniaktiivisuus on omien havaintojeni perusteella noussut jo niin korkeaksi, että coneilla on varaa lähteä spesialisoitumaan kohti pienempiä kohderyhmiä. Kaikkien conien ei tarvitse pyrkiä tyydyttämään mahdollisimman montaa ihmistä - ja niitäkin kaikkia vain puolivillaisesti.

Desuconillakin on aina ollut agenda: tähdätä ohjelmapainotteiseen sisältöön ja asiallisuuteen. Siinä missä animecon on varsin helposti sisäänpäästävä hengausconi, jossa puolet ohjelmista ovat cosplay-aiheisia, niin Desucon painottaa animeohjelmaansa ja asia sisältöönsä.

Saako Desucon sitten valita asiakkaansa? Kyllä saa. Juuri conien viihdyttävyyden kannaltakin on parempi, että Desucon tähtää tekemään sellaisen conin, minne sen tekijät itse haluavat mennä. Kuka osaisikaan tehdä parempaa tapahtumaa tietynlaiselle harrastajalle, kuin toinen samankaltainen harrastaja? Tälläisten tapahtumien todellinen tuho koittaa juuri silloin, kun tapahtumia aletaan järjestämään vain maksimoidakseen kävijämäärät.

On hyvä muistaa ettei Desuconissa ole kyse kuntarahoitteisesta nuorisotyöstä, jonka nämä aikuiset nyt omivat. Osa nuorista on uhannut jopa lopettaa animeharrastamisen, koska heiltä nyt jää vuosittain yksi coni välistä. Itselleni animeharrastaminen on pääasiallisesti conien ulkopuolella tapahtuvaa tekemistä, joten en osaa samaistua animeharrastamisen lopettamisaikeeseen, vaikka kesän Desucon tuleekin jäämään omalta osaltani välistä (Japanin matka buukattu samalle aikavälille).

Itselleni tämä oli toistaiseksi paras coni jossa olen käynnyt, mutta tuleeko Desucon pärjäämään tällä samalla konseptilla pidemmän päälle? Aivan varmasti tulee ja K-18 konseptin vuosittainen suosio varmasti tulee vain kasvamaan. Kuitenkin Desuconin tuho on vain ajan kysymys, mikäli uskominen on internetin ärrinmurrin-kansaa. Ja miksei olisi?