Sivut

Näytetään tekstit, joissa on tunniste anime. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste anime. Näytä kaikki tekstit

torstai 8. marraskuuta 2018

Animesovitukset epäonnistuvat jo esituotantovaiheessa

Visual novelleja, ranobeja, mangaa ja pelejä sovittaessa animeksi epäonnistutaan narratiivisella tasolla lähes aina. Kritiikkini on kiistatta lähtöisin länsimaalaisnäkökulmasta, mutta saman kritiikin kaiku kuuluu myös Japanista. Tarvitseeko animesovitusten oikeisti olla näin huonoja?

Enemmän animea katsoneille on itsestäänselvää etteivät kaikki kausianimet ole mitään intohimoprojekteja. Kaikista suurimmissa ongelmissa tuppaavat olemaan "mainos-animet" eli alkuperäisteoksen promoamiseksi tehdyt animesarjat. Blogauksen tarkoitus on pohtia, miksei fanin, tekijän tai tuotantokomiteoiden näkökulmasta animesovitukselle ole hyväksyttävä tai edes tarpeellinen tekosyy olla vain huonompi versio alkuperäisestä. Tutustutaan myös siihen mikseivät peli/VN -sovituksissa usein nähdyt rakenteelliset ongelmat ole mitään Rossiterin-McLaughlinin -ilmiön kaltaisia väistämättömiä luonnonlakeja, vaan ihan ylitettävissä olevia hidastustöyssyjä.

Trigger Warning / Disclaimer: Yleistykset ovat pakollisia, jottei teksti rönsyilisi liikaa. Yhtä oikeaa mallia ei ole, eikä yksi malli ole absoluuttisen huono. Jos siitä tulee parempi mieli, niin voi kuvitella jokaisen virkkeen perässä olevan piste-, huuto-, tai kysymysmerkin olevan väitteen nyansseja selittävä pykälä. Yritän mahdollisimman tehokkaasti olla haukkumatta mitään lempiteostasi nimeltä, joten sisällön pitäisi pääosin wholesome, lukuturvallinen ja inklusiivinen kokemus. Itsekin rakastan joitain kehnoja animesovituksia, mutta rakastaisin niitä vielä enemmän, jos ne olisi tehty paremmin.

0. Huonot sovitukset

Huonona sovituksena pidän sellaista animea, jossa on selkeitä ongelmia mediasta toiseen siirtymisessä. Tämä voi ilmentyä esimerkiksi käsikirjoituksen, storyboardien, värien, designien ja muiden suorana kopiointina animeformaattiin, jossa ne eivät toimi yhtä hyvin kuin alkuperäisessä muodossaan. Esimerkiksi monet Visual Novel -sovitukset voivat tuntua paikoillaan junnaavilta kokoelmilta "viikon poju/tyty" jaksoja sen sijaan, että pääjuoni tai hahmosuhteet etenisivät. Sovituksen tekijöillä olisi hyvä olla selkeä näkemys siihen mitä ja miten asiat kerrotaan, kun sovitettavana on monireittinen 60-100h pitkä peli. Ongelman laajuudesta kertoo, että Higurashi no naku koro ni on niitä harvoja VN-animeita, jossa tämä ongelma on yritetty ratkaista hatunnoston arvoisella toteutuksella.

Tyypilliseksi ongelmaksi printtimediasta audiovisuaaliseen siirtymisessä muodostuu keskustelukohtausten kuvaaminen. Kirjat ja VN:t voivat helposti käyttää useiden kymmenien minuuttien edestä aikaa yhden hahmonkehitykselle tärkeänkeskustelun läpiviemiseen, mutta animen aikarajoitteet sallivat tämän vain harvoin. Yleensä audiovisuaalinen media pyrkii ratkaisemaan tämän esimerkiksi visuaalisella kuvakerronnalla. Elokuvissa käytetään elokuvauksen eli cinematografian keinoja (esim. kuvasommitelmia, kuvakulmia, ääniefektejä, kameran liikettä ja monia muita poppakonsteja) välittämään yksinkertaisia tunteita katsojan alitajuntaan. Eli tarkoitus on hyödyntää oman mediaformaatin vahvuuksia!

Se mikä toimii kirjassa, pelissä tai VN:ssä, ei välttämättä transitioidu ongelmitta animeksi. Dialogipainotteisten VN-pelien animesovitukset ovat yleensä käsikirjoitukseltaan jopa alkuperäisteosksiaan pinnallisempia. Haaremi VN:ien alkuperäisteosten on harvoin tarkoituskaan olla ehdolla Akutagawa-palkinnon saajiksi, mutta todellinen helvetti pääsee valloilleen kun animesovitus päättää vielä leikata pois 90% dialogista. On käsittämätön idea olettaa, että animesta tulee onnistunut, jos se vain yrittää olla pikakelattu klooni alkuperäisteoksesta. Jos alkuperäisteos halutaan säilyttää sellaisenaan, jaksot tulevat helposti täyteen pitkiä "puhuvat päät" -kohtauksia, jossa yritetään tiivistää 30min keskustelu kymmenesosaan originaalista.
 Hyvällä hahmoanimaatiolla voidaan tehdä staattisestakin kohtauksesta ihan kiva. Jos hahmot ilmeilevät ja liikkuvat, niin onnistutaan välttämään "puhuvat päät" efektit tehokkaasti, kuten yllä olevassa klipissä. Kivemmalla taustalla ja kuvakompositioilla olisi varmasti saatu vielä enemmän irti.
Lopputuloksena käsissämme on epäonnistunut kompromissi. Liukuhihnoilla tuotetuissa animeversiossa ei hyödytä kirjojen tai VN:ien pitkistä dialogipätkistä eikä yleensä edes audiovisuaalisen viihteen "Show, don't tell" -periaatteesta. Vähintä, mitä animesovitusten pitäisi yrittää, olisi paikata puuttuvaa dialogia esimerkiksi kuvakulmien, värien, hahmoanimaation ja kuvakerronnan avulla. Ongelmana ei välttämättä edes ole, etteivätkö vuorosanat itsessään voisi siirtyä mediasta toiseen, mutta paikoillaan seisovat hahmot ovat visuaalisesti tylsä näky, minkä katsoja voi yhtä hyvin saada mangasta tai VN:stä.

ABSTRACT: Pääasiallinen argumenttini on: useimmiten animesovituksessa käytetty alkuperäisteoksen suora kopiointi johtuu pikemmin animen tekijöiden pätemättömyydestä kuin japanilaisen työetiketin absoluuttisista ja muuttumattomista säännöistä. Toinen väitteeni on, että alkuperäisteoksesta eroava muunnelma on suoraa kopiota parempi ja siksi on teoksen omistajien etujen mukaista muokata teosta sopivammaksi animeformaattia varten.

1. Myytti puumajakulttuurista ja japanilaisten joustamattomuudesta 

Useimmille pamahtaa heti mieleen ajatus kunnioituksen ja sääntöyhteiskunnan päämajasta - Japanista, jossa on kyselemättä noudatettava mangakan tai pukuherrayhtiön kaikkia toiveita. Japanilaisen käytösetiketin ja yrityskulttuurin uskotaan olevan ainakin 1000 vuotta vanhaa ja niin joustamatonta, ettei yksikään teos edes voi toivoa muuttavansa pienintä paneelin kuvakulmaa mangasta. Tämä saattaa joskus pitää paikkansa, mutta kuten kaikki tietävät, niin Japanista löytyy myös Hayao Miyazakin kaltaisia supersankareita, jotka tekevät juuri niin kuin itse haluavat.

On väärinkäsitys ja turha karikatyyri väittää, että Japanista ei löydy joustavuutta näidenkin asioiden suhteen. Ideoiden läpivienti japanilaisyrityksessä vaatii sekä hyvää neuvottelutaitoa tuottajilta että kovaa tekemisen meininkiä ohjaajilta. Animen raamattu Shirobakokin opetti meille: useimmat alkuperäisteoksen tekijöistäkin ovat valmiita myöntämään taiteellisia vapauksia, jos saadaan riittävät vakuudet homman toimimiselle. Tuottajien ja ohjaajien tulee baari-illoissa vakuuttaa muu tuotantokomitea omien päätöstensä voimasta, aivan kuten tavallisessa japanilaisyrityksessäkin tehdään kun halutaan viedä omia ideoita läpi. Japanissa tarvitaan lähes aina yksimielisyys päätöstentekoon ja se ei synny yksistään hyvällä idealla vaan tarvitaan myös sosiaalisia vuorovaikutustaitoja.
Animesovituksen jatkokausi on peruttu, jos tekijät eivät omaa hyviä vuorovaikutustaitoja ja taloudellista älykkyyttä
Pitää paikkansa ettei moni taiteilija katso innolla teoksensa muokkautuvan suuntaan, josta sitä hädin tuskin enää tunnistaa omakseen. Teoksen kopiointi ei kuitenkaan ole ainoa mahdollinen ratkaisu eikä tekijöiden tarvitse aina olla samaa mieltä lopputuloksesta. On hyvä muistaa, ettei Stephen Kingkään tunnetusti pitänyt Stanley Kubrickin Hohto-adaptaatiosta, joka on yleisesti rakastettu klassikko. Ylipäätään mangakoiden halua ja mahdollisuuksia vaikuttaa teokseen ei pidä ylikorostaa, sillä jo muinaisista päivistä alkaen animentekijät ovat rikkoneet tämän pyhänä pidetyn "gensakushan" toiveita.

Esimerkiksi mangaka Rumiko Takahashi tunnetaan hänen kiihkeästä vihastaan ohjaajalegenda Mamoru Oshiita kohtaan. Mies meni enempiä lupia kyselemättä muokkaamaan Urusei Yatsurasta jatkuvasti mangaa miellyttävämmän ja taiteellisesti lahjakkaamman teoksen. Parivaljakon muutenkin riitainen yhteistyö kariutui lopullisesti, kun Oshii ohjasi Urusei Yatsura 2. leffan Beautiful Dreamerin, joka käytännössä oli paitsi aivan eri teos myös eräänlainen haistattelu Takahashin mangalle. Myös esimerkiksi Rose of Versaillesin piirrellyt Riyoko Ikeda on tunnettu yhteistyökyvyttömyydestään, niin länsijulkaisujen kuin animesovitustenkin suhteen. Auteur-ohjaaja Osamu Dezaki loihti Rose of Versaillesin mangasta visuaalisesti erilaisen ja upean kokemuksen hyödyntäen värejä, kontrastia ja sommitelmia. Siis oman näkemyksensä pystyy viemään läpi, vaikka toisen osapuolen kanssa työskentely olisikin vaikeaa.
On totta, että Japanissa alkuperäisteoksen tekijällä on useimmiten länsimaalaisia kolleegoitaan suurempi oikeus vaikuttaa teokseen ja sen sovituksiin. Tätä mangakoiden, ranobekoiden, kustannuslaitosten ja pelifirmojen halua puuttua asioihin on kuitenkin ylikorostettu jo historiallisiin mittasuhteisiin. Japanilainen yrityspolitiikka perustuu hyvien sosiaalisten suhteiden ylläpitoon. Jo ammoisista ajoista alkaen elokuva-alalla ohjaajat taistelivat itselleen oikeudet taiteelliseen luovuuteen sovituksia väsätessä. Esimerkiksi Japanin elokuvateollisuudessa Takeshi Kitanon, Akira Kurosawan ja Shohei Imamuran kaltaiset mestariohjaajat onnistuivat selittämään kirjailijoille, ettei paras tapa translitteroida kirjaa elokuvaksi ole 'sanasta sanaan' -menetelmä. Hyvä tulkinta vaatii tekijöitä huomioimaan, miten pystyy optimaalisesti tuoda esiin kunkin mediamuodon parhaat puolet. Stanley Kubric sanoi aikoinaan Kellopeli Appelssiinia suunnitellessaan, ettei halua tehdä vain "laimennettua ja leikattua versiota kirjasta".

Kuten aiemmin sanoin, japanilaisessa yhteiskunnassa yritysasiat joudutaan ratkaisemaan hyvillä neuvottelutaidoilla. Tuottajien on tarkoituskin luoda läheiset välit julkaisuyhtiöihin, jotta he kuuntelisivat myös animentekijöiden toiveita. Jos ollaan kavereita, niin voidaan helpommin selittää omia näkökulmia ilman, että toinen osapuoli ampuu niitä alas jatkuvasti. On molempien neuvottelijoiden intresseissä, että anime tuottaa rahaa eli että sovituksesta saada mahdollisimman hyvin tehty mainos alkuperäisteokselle. On absurdia olettaa, etteivät animetuottajat ja -käsikirjoittajat saisi neuvoteltua itselleen näitä samoja vapauksia, koska edellä mainittujen sooloilujen ohella esimerkkejä löytyy runsaasti.
Tältä näyttää titaanien manga suurimman osan ajasta. Alla olevasta hyperlinkistä löytyy vertailuksi parhaita pätkiä animesta.
 Toisin sanoen gensakusha-sama-dono-pyonien joustamattomuuden tai oikkujen pelkääminen ei ole koko totuus Japanista ja sen taiteilijoista. Päinvastaista näkökulmaa edustaa Shingeki no Kyojinin mangaka Hajime Isayama, joka haastatteluissa ja twitterissään on maininnut olevansa vain iloinen, kun hänen juonellisesti sekavaa ja toisinaan visuaalisesti haparoivaa mangaansa on paranneltu animessa. Mies ei ainoastaan hyväksy muutoksia vaan jopa toivoo niitä. 

You're Under Arrestin eli tuttavallisemmin poliisirouvien manga-, peli- ja animeversio eivät seuraa toisiaan juuri lainkaan, mikä tarjoaa faneille aina uutta koettavaa. Miten on mahdollista, että poliisirouvien tapauksessa oli mahdollista käsikirjoittaa 4+50+50+13 jaksoa timanttista materiaalia, vaikka suurin osa aineistosta oli anime originaalia!?

2. KyoAni - huonoista VN:istä hyviin ranobesovituksiin

 On vain kohtuullista kysyä, millaisia hyvät animesovitukset voisivat olla. Tietenkään ei ole vain yhtä ainoaa ratkaisukaavaa (en sitä väitäkään rakas Valtteri), mutta on jo olemassa olevia onnistuneita kokeiluja ja esimerkkejä, joista voi ottaa mallia

Kaikista parhaiten animessa vapauksia ottavat yleensä 4-koma eli neliruutumangaan perustuvat animeversiot. K-On!, Lucky Star, Mikakunin de Shinkoukei sekä moni muu alkuperäisteos on vain hädintuskin tunnistettavissa sovituksesta. Näiden teosten taakse laitettuun taiteelliseen luovuuteen suhtaudutaan itsestäänselvyytenä, "koska eihän nyt 4-koma mangaa voi sovittaa animeksi sellaisenaan". Aivan, ja nyt tämä ajatusmalli pitäisi siirtää kaikkiin muihinkin sovitettaviin medioihin. Yleensä mangasovitukset on animessa onnistuttu toteuttamaan paljon pelejä paremmin, pitkälti johtuen medioiden yhteisestä historiasta ja formaattien samankaltaisuudesta. 

On lähes valitettavaa, miten Kyoto Animation nousee nykyisin lähes jokaisessa "hyvin tehty anime" keskustelussa esiin tiennäyttäjänä muulle teollisuudelle. Niin myös tässä. Edellä mainitut K-On! ja Lucky Star ovat esimerkiksi KyoAnin kädenjälkeä, minkä lisäksi vaikkapa Clannad After Story, Kobayashi-san chi no Maid Dragon ja Hyouka edustavat studion onnistunutta sovitustuotantoa.
Eikä edes KyoAni onnistu aina sovituksissaan. Koe no Katachi -elokuva osoitti, ettei kovasta yrityksestä huolimatta voi aina onnistua. Tosin tämä hieman epäonnistunutkin sovitus yritti tyypillistä fiksummin tiivistää liian pitkän mangan elokuvan lyhyeen aikarajaan. Tutun ja turvallisen "pikakelataan koko tarina" -metodin sijaan elokuva yritti muokata kohtausten kronologista järjestystä ja luoda uudenlaisen kokonaisuuden. Elokuva ei ollut missään nimessä huono, muttei aivan saavuttanut hakemaansa lopputulosta. Silti on helppo nähdä, miten tyypillinen animesovitus olisi sössinyt tämän abysmaalisesti.

KyoAni ja sen Key-sovitukset olivat animeharrastukseni alkumetreillä ne kaikista pelottavimmat teokset. Teokset kuten Kanon, Clannad ja Air tuntuivat jo aikanaan kertakaikkisen pitkäveteisiltä, mihin syynä saattoi olla nuori ikäni tai sitten puhtaasti se sama ongelma kuin muuallakin eli VN-animen huono sovittaminen. Yleisesti hyvinä pidettyjen VN-animeiden etsiminen tuntuu niin vaikealta touhulta, että on tilastollisesti turvallista olettaa jo ennakkoon kaikkien olevan joko pinnallisia tai rakenteellisesti ongelmallisia. Silloinkin kun ne ovat hyviä, se johtuu useammin pelin tarjoamasta settingistä ja käsikirjoituksesta kuin animen omista vahvuuksista.

En siis ole katsonut KyoAnin alkuvuosien VN-animeista kovinkaan montaa, mutta aikanaan esimerkiksi Clannadin ykköskausi tuntui lähes perinteisen kömpelöltä VN-sovitukselta. Vaikka kohtauksesta toiseen ei aina siirrytäkkään VN:mäisen tökerösti, niin sarja koostuu turhauttavista leikkaa & liimaa -metodilla hankituista paloista jok'ikisen tytön omaa juonireittiä. Näin toteutetuissa VN animeissa on turha edes toivoa juonellista koheesiota. Vuosia myöhemmin katsomassani After Storyn animessa juonenkuljetus ja tarinan syvällisyys tuntuivat jo aivan liian sulavilta pelianimeksi. Oli ihan varmistettava, ettei kyseessä ollut mikään originaalikäsikirjoitus. Visuaalisesti hieno Clannad ja esimerkiksi Grisaia no Kajitsu onnistuvat molemmat välttämään paikallaan junnaamisen, vaikka kumpikin (lähdeteokselle uskollisesti) yrittää samanaikaisesti läpikäydä useiden tyttöjen juonireittejä.
 Grisaia tuntuu seuraavan uskollisesti VN:ää sekä käsikirjoituksessa että storyboardissa. Animesovitukseen on kuitenkin lisätty kiva määrä hahmoanimaatiota ja luovuutta. Kohtauksista välillä oikein näkee VN-ruudun mielessään.
VN-sovitukset ovat onneksi siirtyneet KyoAnilla historiaan, sillä studio on erityisesti 2010-luvulla alkanut "kilpailuttamaan" teoksia uusia animeitaan varten. Kilpailujen kautta hankitaan KyoAnille suorat oikeudet muokata alkuperäiskässäriä ilman ulkoisten tuotantoyhtiöiden kanssa neuvottelua. Violet Evergarden, Chuunibyou, Free ja Kyoukai no Kanata edustavat esimerkiksi tätä kategoriaa. Oli sarjoista mitä mieltä tahansa, niin kyllä jokainen tuntuu rakenteellisesti freesimmältä kuin yksikään uusi kausittainen VN-anime, jotka tuppaavat olemaan niitä suoraviivaisia tiivistelmä dia-showeja 60-tuntisista peleistä.

3. Ongelmana on osaajien puute

Ei ole mikään valtiosalaisuus, että animea tuottavat hikky-nörtit haluavat pääasiassa piirtää piirrettyjä söpöistä pojuista/tytöistä. Hikkyily saattaa olla hyväksyttävää animaattorin ja taustataiteilijan osalta, mutta ajatus toimii huonommin puhuttaessa tuottajan tai edes käsikirjoittajan roolista. Animessa osaamattomuus niin sovittamisen kuin kaiken muunkin suhteen on ilman muuta ollut osa teollisuutta jo ammoisista ajoista asti. Jo Jomon-kaudella itse Osamu Tezuka keksi, miten omista eeppisistä mangoista saatiin keskinkertaisen näköistä terebi-mangaa, kuten viisaampi sukupolvi niitä osuvasti kutsuikin. Kasarilla ja ysärillä harrastettiin paljon 100 pokkaristen mangojen sovittamista 1-3 jaksoisiksi OVA-pätkiksi, mikä ei sekään ole solidien juonien kannalta se paras idea ikinä.

On myönnettävä animen harvemmin olevan juonellisesti hyvin skriptattua viihdettä. Se on hahmovetoinen mediaformaatti, jossa hahmomarkkinointi on kaiken A ja O. Deittisimulaattoreissa ja VN:issä asian laita on monesti samoin, mutta animessa dialogilla on näitä pienempi rooli hahmokäsikirjoituksessa. Animet ovat usein 24 minuuttia pitkiä 13-jaksoisia ja niihin mahtuu vain rajattu määrä puheen kautta tuotettua informaatiota. Valitettavan harva anime tuntuu huomioivan tämän, mihin syy saattaa löytyä pätevien screenwriterien puutteesta. Animealalle sanasepäksi pääsee jo yksinään olemalla ohjaajan vaimo, kuten Gundam Seed + Destiny todistivat.
Hahmon tunteita voi kuvata hahmoanimaation ohella myös leikkausten, kameraliikkeen, kuvakulmien ja ääniefektien avulla.
Tämä yleinen inkompetenttius ei tarkoita, etteikö kannattaisi edes yrittää löytää hyviä käsikirjoittajia. Animealalla on muutama Mari Okadan (nyk. myös ohjaaja), Yoji Enokidon tai Gen Urobuchin kaltainen puhtaan etevä käsikirjoittaja. Osaavien kynäilijöiden uupuessa Oshii, Satoshi Kon, Hayao Miyazaki, Hideaki Anno, Katsuhiro Otomo ja moni muu ohjaajalegenda on itse toimittanut käsikirjoitukset teoksiinsa joko tyhjästä tai muokannut alkuperäistä sopimaan tarkoitusperiinsä. Länsimaissa on vuosikaudet ihmetelty, miksei animeala pidä kiinni edes näistä muutamasta kykenevästä dramaturgista, vaan esimerkiksi Uroburgerkin päästettiin ties minkä ala-asteen nukketeatterikerhon ohjaavaksi opettajaksi.

3.1 Animesovituksen on tarkoitus olla mainos!

Kömpelösti kyhättyä juonitiivistelmää tai hahmonkehityksen puutetta animessa ei voida perustella sillä, että animen on tarkoitus olla "vain" mainos alkuperäisteokselle. Tämän väitteen yhteydessä kuulee helposti lisäkommentin: "ei se anime vain ehdi 13 jaksossa käsitellä kaikkea mikä alkuperäisteoksessa on". Kysymys kuuluukin, miksi tarvitsee edes yrittää kertoa koko tarina, jos tiedetään jo valmiiksi, ettei sellaiseen ole aikaa? Kuulostaisi melkoisen simppeliltä tyhmyystestiltä jopa animen tuotantokomitealle. Kun Akatsuki no Yona ei pituutensa vuoksi ehtinyt esitellä kaikkia kuutta poikaa 24 jaksossa, jätettiin mukava Zeno esiteltäväksi sitten mangan puolella.

Mainoksena olemisen pitäisi olla vain suurempi kannustin luoda mahdollisimman moitteeton vaikutelma alkuperäisteoksesta. Tylsä ja köykäisesti eri mediaformaattiin sovitettu teos myy useimmiten heikommin kuin ensiluokkaisesti tehty sovitus. Etenkin pelifirman rahoittaman animemainoksen on tarkoitus juuri laajentaa pelaajakuntaansa tavoittamalla uusia pelaajia animeyleisöstä. Ja animeyleisölle, yllättävää kyllä, kannattaa promota asioita animemaisella tavalla. Pelimäinen juonikaari välittyy kehnosti epäinteraktiivisempaan mediaan, kuten Persona-animet todistavat kerta toisensa jälkeen.

En haluaisi tuhlata kauheasti aikaa itsestäänselvyyksien selittelemiseen, mutta käymieni keskustelujen pohjalta on tuskallisen selvää, etteivät kaikki tunnu allekirjoittavan ohjettani: "Jos teet 13-jaksoisen mainossarjan, niin yritä saada siitä mahdollisimman toimiva omissa aikarajoissaan." Senjou no Valkyria yritti sovittaa koko pelin 26-jaksoon ja onnistui siinä kiitettävän hyvin, vaikka monet pelisarjan fanit olivatkin tyytymättömiä muutoksiin. Valkyria Chroniclesin anime vain todisti, ettei tiivistelmä pelin juonesta ole onnistuessaankaan kovin hyvä idea. Erityisen valitettavaa oli, etteivät kaikki animen tekemät muutokset olleet ihan loppuun asti mietittyjä. Koko peliä, VN:ää tai 30-osaista kirjasarjaa ei ole mikään pakko edes yrittää mahduttaa sopimaan tv-animeen. Joskus vähemmän on enemmän, vaikka anime ja minimalistisuus harvemmin elävät käsikädessä.

Tilaajan näkökulmasta mainoksen olisi hyödyllistä tehdä rahaa jo mahdollisesti sellaisenaan, mutta sen primäärifunktio on usuttaa kuluttaja kokeilemaan itse tuotetta. Mainos herättää kuluttajan kiinnostuksen tietää, miten asiat etenevät tai mitä kaikkea muuta tuotteesta voisi löytyä. Tuskin yksikään kustantamo tai pelifirma on erityisen iloinen, jos harvempi täysin franchiselle uusi katsoja jaksaa seurata edes animen 2. jaksoa (saatikka viimeistä), kun sarja hyppii juonellisesti melkoista vauhtia jo ensimmäisessä jaksossa. Sarjan kasuaaliystäviä harvemmin innostaa katsoa vain tiivistelmää jo kokemastaan teoksesta, ellei kyse ole jo Berserk-tason tuoteperheestä.

4. Erilaiset lähestymistavat animeen

Kaikesta huolimatta, en tue ideaa valmiin materiaalin roskiin heittämisestä ja tein-itse-ja-säästin -metodilla luodusta animesovituksesta. Ennemmin suosin visuaalista kekseliäisyyttä sovituksen lähestymistavassa ja kevyitä käsikirjoituksellisia muutoksia, joilla sarjasta saataisiin animen muottiin sopivampi. Teokset ovat syntyneet erilaiseen formaattiin ja joskus eri aikakauteen, tällöin radikaalikaan uudelleenremppaus ei haittaisi. Tuskin kovin moni oikeasti toivoi Osamatsu-sanin olevan samankaltainen kuin 60-luvun tai edes 80-luvun televisiosarjat olivat aikanaan. Entä kenen mielestä Yuasan ei olisi kannattanut ottaa taiteellisia vapauksia tehdessään Devilman Crybabyä? Osaavissa käsissä kaikki on daijoubu.

Hyvin natsanneita sovituksia olisivat esimerkiksi Ufotablen Unlimited Blade Works, Seirei no Moribito, FMA Brotherhood, Terra e... (2007) tai vaikkapa Uchuu Senkan Yamato 2199. Brotherhood on kuvankaunis ja korjailee pieniä juoniaukkoja mangasta, uusi Terra e... tekee juonesta selkeämmän sekä sulavamman ja Yamato 2199 on remake, joka parhaimmillaan ottaa jopa kantaa alkuperäisteoksen ongelmallisuuteen säilyttäen samat tarinan raamit. Sekä Yamato 2199 että Terra e... rakentavat alkuperäisteosten päälle menestyksensä, mutta selkeästi jälkiviisauden siivittämin omin ansioin. Onhan se hieman absurdia ajatella, että mikään teos olisi täydellinen ensimmäisellä yrityksellä ja jos on mahdollista uudelleen tulkita alkuperäisteosta, niin miksei niin tekisi.

4.1 Kun materiaali loppuu kesken: originaaliendingit ja shounenfillerit 

Tasaisin väliajoin anime käsikirjoituksellisesti ihan originaalia lähestymistapaa lähdeteoksiinsa. Useimmiten se johtuu ennemmin pakonsanelusta kuin taiteellisista ambitioista. Kaikista yleisin syy on lähdemateriaalin loppuminen kesken tuotannon. Näin kävi esimerkiksi Fullmetal Alchemist 2003:n, Soul Eaterin, Claymoren ja monen muun teoksen kanssa. Joskus lähdeteoksen originaali jatkaminen on kuitenkin FMA 2003:n tavoin etukäteen suunniteltua. Tällaisia vahvasti dramaturgiaansa seuraavia sovituksia ovat esimerkiksi GANTZ, Black Cat, Ao no Exorcistin loppu ja Bokurano.

Bokurano on tietysti klassinen esimerkki siitä, miten franchisen fanit suuttuvat juonimuutoksista ja vaativat apinan raivolla ohjaajan päätä pölkylle. Sarjan ohjannut Hiroyuki Morita ei pitänyt mangasta ja halusi uudelleen kirjoittaa sarjan loppupuoliskon, mikä johti mielenkiintoiseen ja mangan etukäteen tunteneelle ennalta-arvaamattomiin käänteisiin. On yllättävää, kuinka monet teoksen fanit olisivat halunneet kädenlämpöisen mangakopion, jonka jälkeen voi sanoa "manga teki asiat paremmin, koska hahmonkehitykselle oli enemmän aikaa." Tämä olisi ymmärrettävämpi lähestymistapa, jos kyseessä olisi Monsterin kaltainen käsikirjoituksellisesti moniulotteinen mestariteos, jota ei parane sorkkia osaamattoman nakkisormilla.

Kässäri- ja tyylimuutokset jakavat aina fanien keskuudessa mielipiteitä. Eikä edes yleisesti rakastettu Planetes ole poikkeus. Mangan lukeneiden joukosta kuulee kovaa kritiikkiä animen vähemmän raskasta tunnelmaa ja fillereitä kohtaan. Animen kevyempi vire, maailmaarakentavat originaalijaksot ja erilainen tunnelma maistuivat kuitenkin minulle. Avaruusweeaboiden, kehitysmaaproblematiikan ja muiden filleriarkkien myötä esimerkiksi Tanaben ja Hachimakin suhde sai lisää aikaa lempeille ja hilpeämmille hetkille, mikä omalla tavallaan set-uppasi sarjan loppupuolen synkempiä tapahtumia. Nautin molemmista teoksista, mutten harmittele, kun animessa tarjottiin uutta ja hyvin käsikirjoitettua lisämateriaalia.
Toinen surullisen kuuluisaksi muodostunut tapa ratkaista lähdemateriaalin loppuminen on tappelushounenissa esiintyvät non-canonfillerit. Naruto, Bleach, One Piece, Fairy Tail, Detective Conan ja moni muu satoja jaksoja pitkä Jump-sovitus joutuu joko pitämään vuosien tauon tai turvautumaan fillereihin. Ideatasolla animesta löytyvä lisämateriaali kuulostaa erinomaiselta, mutta toteutuksen puolesta nämä arkit ovat yleensä koko sarjan huonoimmat. Tähän ei varsinaisesti ole mitään pätemättömyyttä järkevämpää syytä. Filleriarkkien pitäisi olla animetiimille se kultainen hetki luoda jotain uutta ja omaa, mutta huono käsikirjoitus ja rajatut resurssit harvoin mahdollistavat tämän. (One Piece -leffoista on tosin tullut ihan hyviä viime vuosina). "Julkaisija ei antanut lupaa", ei ole tässäkään tapauksessa järkevä syy, koska edelleen kapitalistisessa Japanissa kaikki on neuvoteltavissa.

5. Hyvää Media Mixausta löytyy... pelianimeista

Miksi fillereiden kannattaisi olla canon-tarinoita hahmoista? Edellä mainitun ohella hyvä syy olisi, koska sovitus ottaisi näin kaiken potentiaalin irti Japanin viihdeteollisuutta hallitsevasta Media Mix-konseptista. Mangakalta pyydetään joko käsikirjoitusta tai lupaa originaaliin, jonka pohjalta kirjoitettu filleriarkki keskittyisi esimerkiksi suositun sivuhahmon menneisyyteen. Kiireisissä Jump-julkaisuissa ei kuitenkaan ehditä tyydyttävästi tutustua liian moneen hahmoon - esimerkiksi Hero Academian mangassa vielä puolet luokan jäsenistä ovat lähes kokonaan tuiki tuntemattomia. Toinen vaihtoehto olisi prequel-henkinen ratkaisu, missä originaalikäsikirjoitus voi perustua esimerkiksi mangakan muistiinpanoihin. Jos No Game No Life: Zero ei olisi perustunut ranobeen, se olisi ollut loistava tapa (myös ranobekalle) käyttää animea maailmanrakennuksessa koko franchiselle.

Tales of Vesperian anime-elokuva oli suoranaisen nerokas tapa käyttää media mixiä hyväksi. Elokuva taustoitti pelin tapahtumia animeoriginaali prequel-tarinallaan, minkä ansiosta siihen oli helppo päästä sisään sekä pelin pelanneille että muille. Vesperia-elokuvasta puhuttaessa ei tarvitse toistaa (ainakaan kovin painokkaasti) iänikuista "juoni käy paremmin järkeen, jos on pelannut alkuperäisteoksen" -väitettä. Tales of -pelisarjan tv-animet ovatkin muutenkin edustaneet pelianimeiden kärkipäätä. Tales of Zestirian anime on tarinaltaan koherentimpi kokonaisuus kuin mitä peli itsessään oli ja esimerkiksi Tales of the Abyss oli todella kelpo summaus tarinasta ilman valinnaisia sivuseikkailuita. On vaikea sanoa, onko kyse vain Namcon brandisuojelusta, mutta useamman peliyrityksen kannattaisi miettiä neuvojen kysymistä Tales-porukalta.
Muita tällä saralla tapahtuneita pelialan onnistumisia on nähty Square Enixin Final Fantasy -tuoteperheeltä. Pelinä keskeneräiseksi jäänyt Final Fantasy 15. yritti viisaasti käyttää Collectors Editionin mukana tullutta 4-jaksoista (joskin kehnoa) animesarjaa ja 1,5-tuntista prequel elokuvaa apuna pelin heikolle juonelle. Yritys kannatti, sillä elokuva itsessään oli kaiken kaikkiaan kelpo ja animesarja FFXV: Brotherhood huonoudestaan huolimatta tarjosi arvokasta ruutuaikaa koko komppanialle. Pelin tarinaa ne eivät onnistuneet pelastamaan, mutta auttoivat sitä pysymään pinnalla.

Hieman kuuluisampi esimerkki olisi sitten FF7 Advent Children -elokuva. Yhä tänä päivänäkin upean näköinen action elokuva toimii suhteellisen tarpeettomana jatko-osana pelille. Tarpeen puute ei kuitenkaan haittaa, kun elokuvassa näkyy todellinen tekemisen meininki ja pelin faneille se on tarjonnut mahdollisuuden nähdä lempihahmonsa hyvin piirrettyinä ja muutenkin unohtumattoman tunnelmallisen kokemuksen. Parempaa pelielokuvaa saa hakea. 

Vaikka siltä ei näytä, niin yritän välttää producereiden neuvottelutaidon puutteen liioittelemista, sillä monesti sovitusongelmat voivat olla lähtöisin ohjaajan ja muun tekijätiimin vision puutteesta. Lähes kaikki sarja- ja jakso-ohjaajat ovat koulutukseltaan animaattoreita tai tuotantojuoksijoita eivätkä mitään filmikoululaisia. Jos ei ole mitään visiota, jolle pyytää lupaa, niin sellaista ei myöskään saa.

6. Satanistit tuotantokomiteoissa, kuinka animen ongelmat on peritty elokuva-alalta ja miten jishuku tuhosi japanilaisen elokuvan ysärillä

Veteraaniscreenwriter Junichi Inoue sanoi 2014 Frankfurtin filmifestivaaleilla tuotantokomiteoiden ajavan japanilaisen elokuvan katastrofiin, koska useat eri komiteajäsenet esittivät liikaa vaatimuksia ja toiveita, minkä vuoksi mikään ei toimi kokonaisuutena. Myös animepiireissä tuotantokomiteoita on konventionaalisesti demonisoitu perustellessa animealan palkka- ja sovitusongelma, liika-animetuotantoa, Michael Jacksonin kuolemaa ja 2016 demokraattien heikkoa vaalitulosta. Eikä täysin syyttä.
Kirjailijat ovat Heian-kaudesta asti julistaneet, ettei elokuvista voi enää tehdä mielenkiintoisia, koska massimiehet haluavat pitää langat omissa käsissään. Elokuvista halutaan tehdä mahdollisimman laaja-alaiselle kohdeyleisölle suunnattuja ja siksi helposti ymmärrettäviä, minkä vuoksi ne eivät enää miellytä ketään. Juuri tämän takia ne Shion Sonon, Koreedan, Miiken ja muiden harvojen nyky-Japanin elokuva alan ihmisten neuvottelutaidot tulevat tarpeen. Pitää pystyä perustelemaan tarvetta vapauksille, jotta niitä voi saada. Samanlaiset keskustelut muutoksista alkuperäisteokseen sovittaessa vaivaavat myös animealaa.

Inoue painottaa, ettei ongelmaa ollut aiemmin elokuva-alalla olemassakaan. Hän muistaa, miten ohjaajat ennen vanhaan pystyivät taistelemaan oikeuksista alkuperäisteoksen muutoksia kohtaan. Kuplatalouden romahtamisen jälkeen elokuva-alalla (kuten animessakin) rahoitusta ei ollut enää helposti saatavissa, minkä vuoksi rahoittajia piti alkaa kuunnella entistä tarkemmin. Toinen ongelma ilmeni rahoittajien yksipuolistumisessa. Ysäriltä alkaen yhä harvempi rahoittaja hallitsi melkein koko elokuvateollisuutta, mikä johti vahvempien henkilökohtaisien siteiden luomiseen niin kutsutuissa 'hyvä veli -kerhoissa'. Inouen mielestä nykyisin ongelmana on pyrkimys tulla toimeen kaikkien kanssa ja huomioida kaikkien mielipide eikä vain ammattilaisten, vaikka se tarkoittaisi teoksen laadun heikkenemistä.
Rahoitus on tiukassa, joten massimiesten valta neuvotteluissa on entisaikoja suurempaa, minkä vuoksi tekijät pelkäävät jo hankittujen suhteiden menettämistä, joten kaikista tyhmimmissäkin ideoissa annetaan tuotantokomiteoille periksi.
Käytännössä animealaa siis vaikeuttaa tämä sama ongelma kuin japanilaista elokuvaakin. Jishuku eli itsehillintä, enää ei haluta yrittää astua kenenkään varpaille, vaan kaikki vähänkin uskallusta vaativat yritykset pyritään välittömästi tukahduttamaan. Ohjaajat ja tuottajat eivät enää uskalla taistella tuotantokomiteoita, mangakoita tai muita potentiaalisia ideoiden vastustajia vastaan. He vain hiljaisesti hyväksyvät idean tuottaa se pelianime, sillä samalla vanhalla kaavalla, mikä ei varmasti myy yhtään paremmin kuin edellinenkään fiasko. On onni, että edes visuaalisesti rohkeita sovituksia tehdään yhä tänä päivänä, mutta nekin vaativat osaavan tiimin taakseen. 

7. Asiat eivät ole niin pahasti, koska onhan animessa äänet ja joskus oma visuaalinen tyylinsä.

On tarpeeksi paha, ettei animeala saa hankittua pätevimpiä ihmisiä jo yksin työolo- ja palkkasyistä, mutta vielä kauheampaa on, jos tekijöiden kädet sidotaan esituotantovaiheessa. Jos Japani ei käännä suuntaansa viihdeteollisuuden neuvottelupöydissä, niin keskinkertaisuus tulee vain kasvamaan entisestään. Nykyisinkin animea tuotetaan liikaa ja alati nousevalla volyymilla. Mitä enemmän animea tuotetaan sitä ohuemmin ne harvat osaajat jakautuvat teoksia kohden. 

En voi suositella kuluttamaan keskinkertaisesti tehtyä kädenlämpöistä kopiotuotantoa, mutta onneksi kaikki animet eivät ole sellaisia. (Aivan kamala pahanmielen teos) Happy Sugar Lifen animeversio onnistui luomaan vaikka mitä uutta jo pelkästään visuaalisella ilmeellään. Juuri tällainen visuaalinen luovuus tai äänimaailman erinomaisuus voivat lopulta tehdä teoksesta tarpeeksi erilaisen katsomiskokemuksen, vaikka tämä olisi vain käsikirjoitustiivistelmä alkuperäisteoksesta. Harva väittää Yoshihiro Togashin mangan olevan se ainoa oikea tapa nauttia Hunter x Hunterista, kun teoksesta on tehty kaksi erinomaista animesovitusta, joista kumpikaan ei ole täynnä kiireessä hutaistuja raapustuksia.
Välillä se mangakin on upean näköinen ja animet derppaavat, mutta HxH ei ollut mikään aikakautemme kaunein manga.
On myönnettävä, etteivät kaikki teokset myöskään taivu animemuotoon hirveän hyvin. En välttämättä haluaisikaan nähdä mitään Silent Hill 2- tai Metal Gear Solid 2- animea, mutta tällaisten sovitusten huonoudessa on eri tasoja. Samasta sarjasta oleva sovitus voi esimerkiksi olla tapahtumia mielivaltaisesti skippaileva full-3DCG -versio upean kauniista vuoden 1989 mangasta, mutta se voisi myös olla mangan parhaan osan sovittava paperille piirretty mestariteos Pappa Kobayashin taustoilla. Visuaalisesti lahjakas sovitus on todennäköisesti parempi sarjana kuin yksiulotteisen tökerö kopio. Anime on yleensä hieman huonompi kuin tekijöidensä summa, mutta paremmalla esituotantovaiheen neuvotteluilla, aikataulutuksella ja rahoituksen uudistuksilla se voisi olla aiempaa parempaa.
 

tiistai 30. kesäkuuta 2015

Ideasta paperille - lyhyt oppitunti taustataiteen tuotannosta

Painotan tätä muutaman kerran tekstin aikana, mutta tässä on hyvin yksinkertaistettu kuvio siitä, miten taustataide päätyy projektin alusta sinne nyaa.eu:n torrenttien binaareiksi.  Miksi tämä on yksinkertaistettu? Koska yhtä yleispätevää ja tarkkaa tapaa ei ole olemassa. Toinen syy on se, että isojen asioiden kuten tuotantoprosessin käsitteleminen äärimmäisen tarkasti on epäkäytännöllistä. Tätä kaaviota hyödyntämällä kuitenkin saa hyvän peruskuvan siitä, miten täysin aliarvostettu taustataide toimii.

Tässä postauksessa ei myöskään puhuta lainkaan Shingekimäisistä 3D-taustoista tai animoiduista ns. "liikkuvista" taustoista. Tausta-animaatio kuuluu pitkälti animaattoreiden hommaksi ja jätetään se niistä höpöhöpöistä tietävien huoleksi, koska kuten ystäväni sanoi, olen vain höpsö vanha mummi, joka tykkää maalaustaiteesta.

0. Projekti alkaa -> Valitaan taideohjaaja ja taustastudio
Taideohjaaja Ogura Hiromasan Shirobako-versio
Usein taideohjaaja valitaan varsin varhaisessa vaiheessa projektia. Taideohjaaja (art director) tulee usein taustataiteeseen erikoistuvalta studiolta, joka normaalisti työskentelee kyseisessä sarjassa. Tietyillä studioilla on myös omia taideohjaajiaan, mutta olemassa on myös runsas määrä freelancereita. Taideohjaajia voi olla useampi kuin yksi per projekti, milloin yleensä vastuualueet jaetaan esimerkiksi sarjan lokaatioiden mukaan (esim. sisä- ja ulkotilataustoista vastaaviin). On myös mahdollista, että projektissa on mukana useita taustataidefirmoja ja siksi tarvitaan useampi taideohjaaja vastaamaan omien taustastudioidensa valvonnasta.

1. Kokoustamisvaihe
Joltain tällaiselta se varmaan näyttää
Ohjaaja, taideohjaaja sekä mahdolliset erilaiset projektin parissa työskentelevät designerit pitävät kokouksia ja päättävät taustataiteen suunnasta sekä tyylistä. Kokouksissa laaditaan todennäköisesti artboardeja, jotka piirtää joko taideohjaaja tai joku erikseen hommaan nimetty.

Artboard on eräänlainen mallikuva sarjan taustoista, josta muu taustataidetiimi ottaa mallia. Arboard myös luo yleiskuvan siitä, miltä sarjan ohjaaja haluaa projektin taustojen tyylillisesti näyttävän. Artboardeja tehdään yleensä useampiakin. Yksinkertaistuksena voi sanoa, että joskus näkemä imageboard -termi tarkoittaa jotakuinkin samaa, mutta niissä on eroja joihin ei tässä kuitenkaan tarvitse syventyä.


2. Esituotantovaihe
Design ja osa Line arttia Thomas Romainilta (Aquarion Evol)
Artboard Ghiblin taideohjaaja Takeshigeltä (Henkien Kätkemä)
Tuotannon alkuvaiheessa taideohjaaja yhdessä erilaisten design ja art setting -tittelin omaavien leidien ja herrojen kanssa laatii mittavan määrän erilaisia design-piirroksia. Näitä tehdään mm. sarjan tärkeistä paikoista, huonekaluista, rakennuksista, käyttötavaroista ja kaikesta mahdollisesta. Näitä designeja sitten animaattorit ja taustataiteilijat hyödyntävät, kun joutuvat piirtämään kohtauksia, jotka sijoittuvat näihin paikkoihin tai missä esiintyy näitä tavaroita.

Designauksen lomassa kokoustetaan säännöllisin väliajoin ohjaajan kanssa, joka hyväksyttää tai hylkää tekijöiden ehdottamia tuotoksia. Jotkut designit saattavat vaatia lukuisia hyväksyttämiskertoja kuten, erinomaisista taidostaan tunnettu, Thomas Romain sai huomata työskennellessään ohjaaja Shinichiro Watanaben alaisuudessa Space Dandyssä. Designaus on tärkeä vaihe myös sen takia, että esim. tärkeiden rakennusten ja miljöön kuvaus säilyy mahdollisimman yhtenäisenä ja mielenkiintoisen uniikkina.

Mikäli käytetään 3D-taustoja, ei sama ongelma ole yhtä relevantti, koska eri setteit ja line artit säilötään adobe illustratorin digitaaliseen kirjastoon, mistä ne voidaan uudelleen käyttää. Tosin tällöinkin uudelleen käytetään vain varsinainen taustapohja, ja itse tausta joudutaan piirtämään ainakin jostain asti uudestaan. Eli taustaa uudelleen muokataan. Joka tapauksessa tämä säästää merkittävästi aikaa, kun samaa lokaatiota voi kuvata eri kuvakulmasta joutumatta piirtämään koko taustaa uudestaan.


3. Storyboard = Kuvakäsikirjoitus

Kuvakäsikirjoitus on ikään kuin tv-sarjan jakso pelkistettynä luonnosmallisiin kuviin ja sen viereen kirjoitettuun tekstiin. Tekstissä selvennetään, mitä missäkin leikkauksessa ja kohtauksessa pitäisi tapahtua ja mihin kohtaan leikkaus sijoitetaan (edit: Suomenkielinen termi leikkaus sanalle on oikeasti kuva, mutta en aio käyttää niin hassuja termejä). Kuvakäsikirjoituksen laatii monesti ohjaaja tai jakso-ohjaaja itse - tosin aivan yhtä usein siinä saattaa myös olla joku muukin. Tyypillisesti kuvakäsikirjoituksen laatimiseen menee kahdesta kuuteen viikkoon aikaa - yleensä juuri se kuukauden verran.

Kuvakäsikirjoituksessa myös laaditaan yleiskuva siitä, miltä yksittäisten kohtausten ja jakson taustat tulevat näyttämään. Kuvakäsikirjoituksen tarkkuus ja vaatimukset vaihtelevat täysin, riippuen kuka sen on laatinut. Monesti kuvakäsikirjoituksen kuvat ja tekstit ovat vain karkeita luonnoskuvia. Ylempänä kaksi havainnollistavaa esitystä kuvakäsikirjoituksen ulkomuodosta vasemman puolimmainen To Aru Kagaku no Railgunista ja oikealla jostain Bones-piirretystä, jonka nimeä en jaksa kuvasta lukea (lienee vissiin Xam'd:ista).


4.Layout
Le Chevalier D'Eon Layout


Layoutin ja storyboardin voisi hyvin taustataiteen kannalta yhdistää yhdeksi prosessiosaksi, mutta selkeyden takia erotetaan nämä nyt tällä kertaa. Layout siis tarkoittaa useimmiten animaattorin piirtämää suhteellisen tarkkaa luonnosta siitä, miltä hän haluaa taustan näyttävän kohtauksessa. Layoutin tiedot taustan ulkonäöstä pohjautuvat storyboardin määräyksiin.


Taustataiteilija joutuu useimmiten korjaamaan layoutin kuvakulmaa, koska animaattorin piirtämä perspektiivi ei välttämättä toimi piirretyn animaation kanssa tavalla, jolla animaattori asian ajatteli. Layout-luonnoksen tarkkuus vaihtelee myös suuresti. Osassa layouteista on vain luonnoksen omaiset raamit ja kirjoitettuja ohjeita - osassa taas pidemmälle viety sommitelma kaikista eri rakenteista.

Layoutin saattaa laatia myös joku erillinen taho, mikäli näin on teoksessa kreditoitu, esimerkiksi oman elämänsä sankari Hayao Miyazaki piirsi kaikki layoutit Isao Takahatan ohjaamaan Alppien Tyttö Heidiin. Osa animaattoreista on valitellut nykyisin olevan pelkona, että layouttien tekemistä aletaan ulkoistamaan Aasian halpatyömaihin.


5. Itse tuotantoprosessi taustataidestudiolla
Kun sitten layoutit on vastaanotettu ja jokaiselle taustataidetiimin jäbälle on jaettu lista prop-designeista ja muista tarvittavista ohjeista on aika aloittaa taustojen vääntäminen. Nykyisin yleisin tapa työstää taustoja on piirtää piirustuspädille, mistä se yhdistyy Photoshop ohjelmaan. Tämä säästää aikaa ja vaivaa paitsi väritysvaiheessa myös yksinkertaisesti taustan työstämisessä, sekä erityisesti fotografia-vaiheessa (lisää tästä alempana).

Tuotannon alussa monesti projektien aikataulut ovat löysempiä ja aikaa on enemmän. Siksi taustataiteen tiimikoko pidetään aluksi varsin pienenä ja suppeana. Pienikokoinen tiimi takaa tyyliltään yhtenäisemmän taustataiteen. (Tämä ei pidä paikkaansa kaikissa projekteissa, mutta ainakin joissain). Esimerkiksi Le Chevalier D'Eonia tehtäessä Studio Fuga järjesteli tilanteen siten, että taideohjaaja legendaarinen Ohno Hiroshi piirsi ensimmäisten jaksojen taustoista itse suuren osan. Näin muu taustataidetiimi sai nähdä mitä Ohno myös käytännössä halusi - toki projektissa laadittiin myös artboardit kuten aina.

Usein aika ja henkilökunta ovat kortilla, etenkin kunnianhimoisissa projekteissa, minkä vuoksi yhden projektin parissa saattaa työskennellä useampikin taustataidestudio. On kuitenkin hyvä huomata, että yleensä päävastuu on yhdellä tietyllä studiolla. Esimerkiksi Nagi no Asukarassa päävastuu oli korealaisjapanilaisella Studio Easterillä. Muut studiot tarjoavat jonkin verran henkilökuntaa apuun koko projektin ajaksi tai sitten ovat vastuussa yksittäisistä jaksoista. Nagi no Asukarassa Kyoto Animationin omistaman Studio Bluen väki auttoi säännöllisesti lähes joka jaksossa, kun taas kolmantena "backgrounds" kreditoitu Studio Bamboo oli mukana vain muutamassa jaksossa.

Taideohjaajan työnkuvaan kuuluu pääasiassa taustaiteen tyylin päättäminen yhdessä ohjaajan kanssa, taustatiimin työn ja laadun valvonta sekä erilaisten designien laatiminen. Taideohjaaja termi on helppo ymmärtää väärin, mutta hän on hieman verrattavissa animaation puolen animaatio-ohjaajaan (Animation director / AD / sakuga kantoku=sakkan). Taideohjaaja osallistuu useimmiten muiden mukana taustojen laatimiseen, mutta tämän päätehtävä on kuitenkin tarkistaa, korjata ja valvoa muiden tekemiä taustoja. Jotkut taideohjaajat saattavat piirtää jopa huomattavan osan sarjan taustoista - erityisesti anime-elokuvissa kunnostautunut Kimura Shinji on tunnettu tästä.


5.5 Nippelitietoa taustataiteilijan elämästä studiolla (skip if tl;dr)

Taustataidestudiot eroavat tosistaan suuresti, eikä yhtä tyhjentävää mallia löydy, mikä pitäisi paikkansa kaikkialla - tai välttämättä edes suurimmassa osassa yrityksistä. Tässä kuitenkin animaatiostudio Satelightin ranskalaisen osaston (eli Satelightin taustataideosaston) malli siihen, miten taustataideuralla edetään. Vielä uusia ja kokemattomampia työntekijöitä siirretään projektista toiseen ja heille annetaan vain vähän vastuuta. Keskimäärin aloittelevat piirtäjät saattavat piirrellä n. 40 taustaa viikossa, mutta määrä nousee kun taidot kehittyvät ja vastuu kasvaa. Kun vastuuta saadaan tarpeeksi, nimitetään taustataiteilija työskentelemään vakituisesti yhden projektin tai jakson parissa. Studio Kusanagilla puhutaan n. 150 piirroksen kuukausitahdista, mutta jotkut mainitsevat taas muualla piirtävänsä 50-80 kuvaa viikossa.

Juuri tämä suuri lukumäärällinen vaihtelu aiheuttaa sen, että on hyvä muistaa, etteivät kuvamäärät per viikko ja kuukausi ole muuta kuin vain suuntaa-antavia arvioita - ja ovat oikeastaan täysin turhia. Provikkapalkalla työskentelevien taustataiteilijoiden palkka määräytyy useamman tekijän kuin vain kuvamäärän perusteella. Tärkeitä tekijöitä ovat, mikä projekti on kyseessä (tv-anime, elokuva, peli) ja kuinka iso sekä tarkka taustan täytyy olla. Eri taustat hinnoitellaan eri tavoilla. Kuitenkin tässäkin työssä nopeus ja taito ovat aina eduksi.

Taustataiteilijankaan elämä ei ole hääviä. Rahaa kyllä kertyy, mutta hulppeasti tuskin elää kukaan muu kuin taideohjaaja tai designeri. Työ on raskasta ja päivät ovat pitkiä, mutta monilla studioilla on tasaisin väliajoin jopa 2 vapaapäivää viikossa. Työpäivien pituus vaihtelee projektista riippuen, mutta etenkin tuotannon loppuvaiheessa kiire on myös taustapuolella yleistä ja päivät todella pitkiä (jopa 14-16 tuntisia). Monet elinolot ovat kuitenkin parantuneet taustataidepuolella viime vuosina käytyjen työoikeustaisteluiden myötä - enää ei katsella hyvällä, jos työntekijöitä yövytetään studioilla.

Joidenkin arvioiden mukaan provikkapalkatut, ahkerimmat, vakituiset ja muutenkin taitavat tyypit saattavat ansaita yli 250 000 jeniäkin kuukaudessa (n. 2000 euroa), mutta ensimmäisiä vuosia alalla työskentelevät tienaavat todennäköisesti jotain 160 000 ja 250 000 väliltä. Jotkut studiot, kuten Satelight, tarjoavat myös ensimmäisen kolmen vuoden ajaksi mahdollisuuden vakituiseen peruspalkkaan, jotta pääsee tottumaan taustataidemaailman kovaan tahtiin.

Ps. Tiedän, että osa taustoista tehdään yhä piirtämällä paperille ja maalaamalla posterpaint väreillä. Näin ollen myös tuotantoprosessit ovat hieman erilaiset verrattuna moderniin yleisesti käytettyyn digitaaliseen tekemiseen, mutta keskitytään nyt oleelliseen. Japanissa työskentelee tällä hetkellä noin 70 taustataiteeseen erikoistuvaa firmaa, joista noin 10 tekee pääasiassa (eivätkä nekään siis kokonaan) työnsä kynällä ja paperilla. Näistä taustataideyrityksistä merkittävin ja tunnetuin on kynää, maalia ja paperia suosiva  Studio Pablo (Owari no Seraph, Kill la Kill). Tähän emme kuitenkaan syvenny vaan lisää erilaisista tuotantotavoista ja taustataidefirmoista kuulemme myöhemmin seuraavassa kunnianhimoisessa projektissani.


6. Photography-department  / Fotografia-vaihe
Tää on tässä, koska Hibike Euphonium on hirveen kiva sarja.
Valokuvausosaston tehtävä on lisätä spesiaaliefektejä teokseen, sekä yhteen sovittaa taustataide, 3D ja animaattoreiden tuotokset yhdeksi sulavaksi kokonaisuudeksi. Siksi heidän panoksensa myös taustataiteen kannalta on merkittävä. Sävy ja värivalinnat voivat olla ristiriidassa keskenään tai sitten taustaa vasten liikkuvien hahmojen ja mekaanisten asioiden kanssa. Ristiriitaiset tuotokset syntyvät helposti, koska taustataide (ja mahdollisesti myös monet muut osa-alueet) tehdään usein eri tiloissa kuin muu tuotanto.

Valokuvausosaston tehtävä on tosiaan lisätä myös spesiaaliefektejä ja valvoa kohtausten tunnelman synnyttämistä. Siellä tehdään päätöksiä, mikäli kohtauksen valaistusta pitää muuttaa tai sumuisuutta lisätä. Eräs digitaalisuuden tuomista muutoksista on se, että näiden muutosten tekeminen on helpompaa kuin entisaikojen fyysisten paperituotosten kanssa. Näin ollen valokuvausosaston ohjaajan eli Director of Photography -tittelillä toimiva henkilön mahdollisuus vaikuttaa teoksen lopputulokseen on nykyisin kasvanut. Fotografiaohjaajan päätehtävä on valvoa muun valokuvausosaston toimintaa ja laatua.

Osaston nimi on säilynyt entisajoilta, jolloin fotografia-vaihe tarkoitti kirjaimellisesti selluloidikalvojen kuvaamista kameralla.


7. Loppusanat
Unlimited Blade Works TV-version 2. kausi. Ufotablen oma taustataidetiimi on aika hyvä porukka ja studio on hyvä työympäristö. Tässä vain yksi näyte studion kaikkien jäpien luomasta kokonaisuudesta. (ovat todennäköisesti kuvan takana, mutta jaksoon oli kreditoitu myös muita taustastudioita, joten vastaanottakaa väite varauksella)
Taustataide on aina yhteistyötä, mutta on faktuaalinen virhe antaa kaikkea kunniaa kauniista taustoista ohjaajalle, jakso-ohjaajalle, designerille, storyboardaajalle, layoutterille - tai edes aina taideohjaajallekaan. Taustataidemaailmassa näkee nopeasti ja helposti, miten myös taidokkaiden yksilöiden kädenjälki on vaikuttanut laatuun aina teoksesta toiseen.

On usein vaikeaa - ellei jopa mahdotonta - tietää kenelle kiitos lopulta mistäkin ja milloinkin kuuluu. Sen takia on hyvä katsoa Makoto Shinkain elokuvia tai vaikkapa Kimuran soolo-taustoittama elokuva Catnapped.  Auteur-tekijöitä löytyy taustataiteen parista - heidät vain pitää bongata ja nostaa ansaitsemaansa asemaan.

Jatkossa on luvassa lisää tietoa eri taustataidestudioista. Siitä miten ne eroavat toisistaan, mitä erikoistumisia milläkin on ja hieman henkilöistä heidän takaansa. Tällä hetkellä käännöstyönä on myös tekstiä Studio Kusanagista, mistä voimme pian siis odottaa lisätietoa.

Kiitos Ankkulille avusta ja neuvoista blogipostauksen suhteen. Odottakaamme häneltä, Haiderilta, Coldilta, Metalta ja Tounikselta omaa Vaasa-blogia.


keskiviikko 22. huhtikuuta 2015

Shiotani Naoyoshi - muutakin kuin Psycho Pass


Syy postaukseen oli se, että haluan suositella ihmisiä katsomaan Shiotania Psycho Passia pidemmälle. Miehestä löytyy paljon muutakin ja mitä pidemmälle tämä on urallaan mennyt sitä voimakkaammin miehen kyky toteuttaa visiotaan näkyy. Shiotani on yksi niistä harvoista ohjaajista joiden kyky myös ymmärtää visuaalien narratiivisuutta näkyy selkeästi lähes missä tahansa mihin mies koskee. Sanotaan nyt vaikka, että tämän on tarkoitus rohkaista ihmisiä lähtemään kunniavierasohjelmaan. Kunniavieraan tuotantoon on helppo - ja siihen kannattaakin tutustua Hottarake no Shima elokuvan ja 2-jaksoisen Tokyo Marble Chocolate OVAn kautta.

Shiotani Naoyoshi on 38-vuotias ohjaaja-animaattori, jonka merkittävimpiin töihin lukeutuvat muun muassa Psycho Passin ohjaus, jakso-ohjaajana hääriminen Production I.G:n sarjoissa, Hottarake no Shima -elokuvassa työskentely ja oma debyyttiohjaustyö kansainvälisesti palkitussa Tokyo Marble Chocolate OVA:ssa.

Shiotani on kasvanut nuoruutensa taidemaalausten lähettyvillä, sillä hänen isänsä oli ammattilais taidemaalari. Miehen taideorientoituneisuus selkeästi välittyy monissa hänen töissään. Nuoruudessaan Shiotani on katsellut muun muassa Ghibli-elokuvia, Patlaboria ja Nadia Secret of the Blue Wateria. Sysäyksen uralleen mies sai katsottuaan Wings of Honneamisen, minkä tarkasti suunniteltu maailmanrakennus upeine taustoineen sekä kuvan ja tarinan uskomaton yhdistelmä tekivät vaikutuksen tulevaan ohjaaja-animaattoriin. Kulttuuri-ihmisenä Shiotani nauttii myös länsimaalaisesta animaatiosta mainiten pitäneensä René Lalouxin allegorisesta ja yhteiskuntakriittisestä mestariteoksesta Fantastic Planetista vuodelta 1974. Lisäksi nuori mies oli ennen animetyöuraansa innostunut myös jidaigeki-teoksista.

Shiotani on kertonut kunnioittavansa ohjaaja Kamiyama Kenjiä (Seirei no Moribito, Ghost in the Shell Stand Alone Complex) ja oli erityisen vaikuttunut tämän ohjaamasta Higashi no Edenistä. Myös moni muu noitaminA-sarja on tehnyt mieheen vaikutuksen kuten Nodame Cantabile, Ayakashi, Honey and Clover, mutta erityisen vaikutuksen jättivät Tokyo Magnitude 8.0 ja Eden, sillä ne olivat anime originaaleja.



Blood+ 3. opening


Shiotanin ensimmäinen ohjaustyö oli suunnitella Blood+:n kolmas opening-video Uverworldin biisille. Tuottaja Omatsu Yutaka pyysi Shiotania ohjaamaan openingin, koska veteraanin sijaan studion halusi hyödyntää yhtä nuoremmista työntekijöistään. Häntä pyydettiin luomaan jotain tavallisesta poikkeavaa. Lopputuloksen huomioonottaen, kenellekkään ei liene yllätys, että hän tulisi pian saamaan lisää ohjaustyötarjouksia.

Arkkitehti-taitelija Friedsenreich Hundertfasserin piirros
Shiotani on kuluttanut paljon aikaa miettiäkseen väritystä, hahmojen asentoja ja sijoittamista kuhunkin leikkaukseen. Hän halusi että opening saisi välitettyä lisätietoa hahmojen välisistä suhteista ja asenteista.  Shiotani sai mukaan openingin tekoon taustataiteen veteraanin ja Kobayashi Productionsin perustajan Kobayashi Shichiron (Cagliostron linna, Revolutionary Girl Utena), joka oli työskennellyt aiemmin I.G:n projekteista muun muassa. Otogizoushissa. Openingista näkee miten impressionismi ja omaperäinen modernisti Friedensreich Hundertfasserin ihailu on vaikuttanut openingin tyyliin sekä väreihin. Hahmot ovat pelkistetty valkoisiin, mustiin tai harmaisiin väreihin ja värimaailman pääpaino on taustoissa sekä tavaroissa.

Värikäs ja kirkas 3DCGI tuo myös mielenkiintoista varianssia värikynämaisesti väritettyihin taustoihin ja pintoihin. Erääksi opening-videon menestyksen syyksi Shiotani nostaa sen miten kaikki tuotannon osa-alueet tehtiin I.G:n omien tilojen sisällä. Tämä mahdollisti jatkuvan kommunikaation jo työn aikana.



Tokyo Marble Chocolate
 

Shiotani päätyi Tokyo Marble Chocolaten pariin kun tuottaja Nakatake Tetsuya pyysi tätä ohjaamaan Production I.G:n ja musiikkiyhtiö BMG Japanin yhteisprojektin molempien yhtiöiden 20-vuotisjuhlan kunniaksi. Nakatake oli tuottaja, joka oli pyytänyt Shiotanin mukaan ohjaamaan Le Chevalier d'Eonissa jakson 18:sta. Oletettavasti jakso-ohjaaja debytantti teki hyvää työtä, sillä animealalla ei normaalisti jaeta uusille kavereille omia projekteja heti ensimmäisen jakso-ohjauksen jälkeen. Toisaalta Production I.G on yksi niistä studioista, joissa perinteisesti on nopeasti jaettu vastuuta myös nuoremmille työntekijöille.

Kuvaus henkisestä ahdistuksesta. 1900-luvun taitteen
taidesuuntausten vaikutus kuvitukseen.
BMG Japanin ollessa mukana näin voimakkaasti tuotannossa on selvää, että heidän musiikkinsa on tärkeä osa OVA-projektia. Tokyo Marblessa kappaleet "Zenryoku Shounen" ja "Mata Aimashou" pyrkivät Shiotanin mukaan kuvaamaan molempien hahmojen tunne-elämää ja persoonaa. Saadakseen tämän eron selkeästi esiin hän pyysi miespuolista animaatio-ohjaajaa valvomaan Zenryoku Shounenin aikana soivaa animaatiota ja naispuolisen sakkanin vastaavasti valvomaan ensimmäisen OVAn loppubiisiä. Ideatasolla varsin hieno ajatus, mutten ole täysin vakuuttunut näkyykö valinta kohtausten lopputuloksessa.
 
 
Shiotanin varhainen ohjaustyyli näkyy selkeästi Tokyo Marble Chocolatessa. Teoksessa on paljon erilaisia kuvakulmia, jotka on kuitenkin mietitty myös animaation kannalta miellyttävästi toteutettaviksi. Hänen kiintymyksensä modernistisen maalaustaiteeseen näkyy myös teoksessa aika-ajoin vahvoissa ja surrealistissa linjoissa sekä maailman toimivuudessa. Teosta ei ainakaan haittaa, että siinä voi aika ajoin huomata Blood+:n openingissakin mukana olleen ja tässäkin teoksessa taidepuolesta vastanneen legendaarisen Kobayashin kädenjäljen.


Le Chevalier d'Eon (jakso 18)

Klippi on Shiotanin jakson alusta ja sen on animoinut hänen mentorinsa Kise Kazuchika.

Jakso 18 oli Shiotanin ensimmäinen jakso-ohjaus työ missä tämä teki sekä kuvakäsikirjoituksen että jakso-ohjauksen alusta loppuun. Kazuchika Kisen alaisuudessa olleelta Production I.G:n kakkos osastolta karannut Shiotani sai sarjan käsikirjoituksen luettuaan ohjaaja Furuhashilta vapaat kädet toteuttaa haluamaansa. On vaikea uskoa Shiotanin olleen ensimmäistä kertaa jakso-ohjaamassa, sillä hänen jaksostaan on erittäin helppo huomata kuinka paljon ajatusta ja pohdintaa kuvakulmien valintaan ja leikkauksiin on laitettu. Shiotani selkeästi kuluttaa paljon aikaa miettiäkseen miten saa parhaiten korostettua oikeita kohtauksia ja millä tavalla kuvata dialogia mielenkiintoisesti. Hän mainitsee mm. käyttäneensä jaksossa vain vähän taustamusiikkia saadakseen kuvattua loppukohtauksen entistä vaikuttavammaksi.

Shiotani myös mainitsee ottaneensa vaikutteita elokuvaohjaaja Ichikawa Konilta (mm. Tokion olympialaiset '1965', Matatabi '1973'). Ichikawa itse oli erittäin monipuolinen ja hänen työnsä poikkesivat toisistaan niin ohjauksen kuin tematiikankin kannalta. Ehkä Shiotani tarkoitti vaikutteiden ottamisella inspiraatiota tai sitten Le Chevalier-jaksossa näkyvää allegorisuutta ja kotimaansa kuvaamista. Le Chevalier d'Eonissa Shiotani pyrkii esittämään asiat tasapainoisesti kaikkien hahmojen kannalta, mikä on eräs merkki siitä miten hän ymmärtää sarjan loppupuolen tapahtumien merkityksen ja pohjustustarpeen.


Psycho Pass


Shiotani toimi Psycho Passissa ohjaajana, jakso-ohjaajana, osallistui kuvakäsikirjoituseen, toimi animaattorina ja piirteli erilaisia lay-outteja. Hän pääsi mukaan projektiin vasta tuotannon käynnistymisen jälkeen, sillä hän oli tuottamassa Blood-C -elokuvassa. Psycho Pass on ylivoimaisesti Shiotanin merkittävin ansio ja hän on omalla panoksellaan vaikuttanut merkittävästi sarjan upeuteen.

Eräs Shiotanin kaikkia töitä yhdistävä piirre on hänen ymmärryksensä anmen kokonaisvaltaisuudesta. Hän osaa kuvakäsikirjoitusvaiheessa yhdistää visuaalisuuden ja tarinan toimimaan yhdessä. Psycho Passin 1. kauden menestys ei olisi täysin mahdollista ilman hyvää ymmärrystä siitä miten tälläinen maailma rakennetaan. Se vaatii hyviä design ideoita, mutta myös tarinallista huomiota näihin designeihin. Yksi esimerkki tästä loistavasta käytöstä on sarjan hologrammien käyttö. Normaalisti vaarallisen näköiset poliisirobotit näyttävät sarjassa lempeiltä läskeiltä lasten maskoteilta, mikä sopii täydellisesti yhteen sarjan maailman kanssa, jossa tarkoitus on pitää ihmisten stressitaso matalana ja koko yhteiskunnan avulla ehkäistä vaarallisten rikollisten toimimista.

Eräs Shiotanin ideoista sarjassa oli saada ensimmäiseen ending-biisiin eli Egoistin "Namae no nai kaibutsuun" kolme erilaista versiota, joita sitten vaihdeltiin riippuen siitä miten kukin jakso loppuisi. Kuten ohjaajat yleensäkin niin myös Shiotani kohtasi Psycho Passia tehdessään monenlaisia ongelmia - eräs näistä juuri ending-biisiin liittyen. Psykopassua tehtäessä Shiotani joutui muutaman kerran järjestelemään ending-kappaleita sopimaan sarjaan. TV-sarjaa tuottaessa tällainen kikkailu voi aiheuttaa levy-yhtiö sponsoreiden kanssa ongelmia - Psycho Passin tapauksessa Sony Musicin kanssa. Sponsorin kannalta on ilmeisen epäedullista, että näiden listoilta löytyvän artistin esittämän kappaleen pituutta leikataan joistain jaksoista. Tällaisten seikkojen takia tuotantokomiteassa jouduttiin monet kerrat vääntämään kättä ja Shiotani kertoo sarjan tuottavan ohjaajan Motohiron tehtäviin kuuluneen puolustaa häntä tuottajaa "vastaan".


Kenties kuuluisin ongelmatapaus Psycho Passin kohdalla on kuitenkin kun Shiotani pyysi twitterissä anteeksi Psycho Passin jakson 18 tuotanto-ongelmista ja kiireen aiheuttamasta huonosta laadusta. Ei ole yllättävää, että myös tv-sarjan monissa muissa jaksoissa koettiin heittelehtivää laatua. Jaksojen 17 ja 18 tuotanto-ongelmat lankeavat kuten yleensäkin animessa liian tiukan aikataulun piikkiin. Jaksot jouduttiin tilata ulkopuoliselta yhtiöltä, jolla ei kiireessä ollut samanlaisia mahdollisuuksia toimittaa yhteneväisen linjan teosta (jaksot myöhemmin uudelleen tehtiin bluray-myyntiä varten). Shiotani oli työskennellyt taukoamatta Blood-C elokuvan parissa, mistä hän siirtyi suoraan Psycho Passin jo käynistyneeseen projektiin. Jatkuva työputki aiheutti jopa tälle työmyyrälle burn-outin juuri näiden jaksojen tuotantovaiheessa. Haastattelujen perusteella vaikuttaa ettei hän ymmärrettävistä syistä mielellään puhuisi kyseisten jaksojen ongelmista.


Hottarake no Shima


Shiotani suostui lähtemään mukaan elokuvaan vielä työskennellessään Tokyo Marblen parissa. Hottarake no Shimassa Shiotani toimi sakkanina, kuvakäsikirjoittajana ja avusti erilaisissa designeissa. Animaatiotason valvonnan ja kuvakäsikirjoituksen laatimisen lisäksi hän myös toi omia ideoitaan paitsi elokuvan visuaaliseen niin myös tarinalliseen puoleen.


Kaikkien kannattaisi katsoa tämä elokuva, jos ei jo yksin sydäntälämmittävän tarinan takia niin ainakin digitaalitaustoissa käytettyjen monimuotoisten designien vuoksi. Shiotani itse suunnitteli monet Hottarake no Shiman esineistä ja rakennuksista ottaen mallia arkkitehtien teoksista ympäri maailmaa. Hänellä oli visiona luoda maailma, jossa rakennukset koostuvat taikaolentoasukkaiden omaperäisestä tulkinnasta ihmismaailman rakennuksista. Animaatio-ohjaaja kirjaimellisesti piirsi satoja luonnoksia rakennuksista, joita taustataiteilijat sittemmin käyttivät mallinaan. Hirata Ryo ja Ishimori Ren, jotka vastasivat designeista sarjassa kertovat etteivät uskalla edes arvata elokuvaa varten tehtyjen luonnosten määrää. Kova suunnittelutyö on helppo huomata elokuvasta, sillä sen jokainen huone ja kohtaus on täynnä yksityiskohtaisia esineitä ja tavaroita, mikä on juuri tämän elokuvan tunnelman ja tarinan kannalta keskeistä. Elokuvan varjopuolena on 3DCGI itsessään, sillä videopelimäiset taustat ja PS2-hahmot eivät sovi jokaisen maailmankuvaan.



Muuta

Otogizoushi animessa ohjaajana toiminut Nishikubo Mizuho huomioi teoksen aikana Shiotanin lahjakkuuden animaation saralla. Historiallisteemaisten sarjojen osalta mies tunnetaan myös Sengoku Basaran 2. jakson parissa työskentelystä. Olisikin mielenkiintoista tietää, millaisia huomioita Shiotani on tehnyt juuri historiallisten sarjojen parissa työskentelystä.

Shiotanin töissä nykyy tämän taideorientoituneisuus ekspressionistisinä, 1900-luvun alun maalaustaiteen omaisina sekä avant-gardemaisina piirteinä. Tämä on erittäin helposti havaittavissa Blood+ openingista, hänen Le Chevalier d'Eon jakson uni-osudesta sekä ajoittain Tokyo Marblesta, jossa tarkoitus oli luoda erotus todellisen ja OVA:n Tokion välille. Hän itse ohjeisti Tokyo Marblessa sakkanina ja hahmodesignerina toiminutta Asano Kyojia käyttämään Egon Schielemäisiä viivoja tämän suunnitellessa sivuhahmoja.

Olisi mielenkiintoista päästä kysymään mieheltä monenlaisia kysymyksiä esimerkiksi "Millaisia haasteita koit yrittäessäsi soveltaa elokuvakuvauksessa käytettyjä tekniikoita (mm. shot-reverse-shot) animaatioon? Kuvakäsikirjoitus ja etenkin toteutusvaiheessa? Millaisia asioita Ichikawan ja muiden elokuvatekijöiden töissä olette ihailleet ja halunnut itse kokeilla? Mitä erityisesti joutuu kiinnittämään huomioita historiaan sijoittuvan sarjan parissa työskennellessä animaattorina/jakso-ohjaajana/kuvakäsikirjoitusta laatiessa. Onko niissä jotain eroja?" Mikä on Ichikawa Konin paras leffa?!

Noh nämä eivät ole järin hyviä kysymyksiä, mutta mitä itse haluaisit kysyä mieheltä joka on Psycho Passin eräs menestyksen saloista? Hänessä on kuitenkin paljon muutakin ja siihen muuhunkin kannattaa tutustua! Mahdolliset kysymykset kannattaa lähettää ajoissa Desuconin kunniavierasvastaaville tähän osoitteeseen  https://desucon.fi/desucon2015/s/kunniavieraskysymykset/

Hottarake no Shima
Fun Fact: Vapaa-ajalla mies kuuntelee idoliryhmä Momoiro Clover Z:aa, mutta se voitanee antaa hänelle anteeksi.